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ヘル・ジャッジメント

先日、地下ラボCSでヘッドジャッジをやらせていただきました。
ちなみに私は公認ジャッジではありませんので、悪しからず。

ツイッターでも、ルールに関しての質問をいただければ、分かる範囲で答えさせていただいております。
身内でも、デュエルマスターズのルールに関して、私はどちらかというと聞かれる立場となっています。

私がデュエルマスターズのルールを学ぼうと思ったきっかけは、かれこれ14年前に「相手プレイヤーを攻撃できない」をシールドは攻撃できるものだと勘違いしていた時に遡ります。
最初は腑に落ちませんでしたが、そもそも攻撃は必ず「相手のクリーチャー」か「相手プレイヤー」のどちらかである事を知ってから、全てが納得いきました。
そもそも基本的な事すら理解できていない事を受け、そこからルールを学び始めたのです。

14年もの間にルールに精通する身となりましたが、ジャッジという立場で役に立つ知識は、その中の一部に過ぎません。
ジャッジという立場は、ルールだけでなく、違反などに対するペナルティを科す立場にあります。
このペナルティを、どれだけ的確に出せるかという事が、ジャッジに求められる技量でもあります。
こればかりは、経験を積まない限りは難しいでしょう。
実際、私もジャッジ経験2回目にしてヘッドジャッジとなりましたが、最初1時間ほど、かなり不安でぎこちない動きになっておりました。
ある程度要領を掴むと動けるようになりましたが、それでも経験不足が祟り、振り返れば反省点が多いです。

次回の公認ジャッジ試験に、挑戦してみようと考えております。
私自身、ジャッジに向いているかと言われると、まだ分かりません。
向いてる・向いてないは、今後考える事にします。

私がジャッジとして意識していることは、
「ジャッジはプレイヤーの模範であり、プレイヤーの道具であってはならない」

「カナちゃんの帽子になりたい」
です。

突然の死

先日、ツイッターで出した問題の答え合わせ。

問題
自分の『恐気の覚醒者ランブル・レクター』で攻撃したところ、スレイヤーを得ている『安土の超人』を出している対戦相手がスレイヤーを得ている『不屈の使途チーキ・クーレ』でブロックした。その後に起こる事象として正しいのは、次のうちどれか。
①双方タップされたまま残る
②『チーキ・クーレ』のスレイヤーにより『ランブル・レクター』が解除される。
③『ランブル・レクター』の置換により『チーキ・クーレ』が破壊される。
④『安土の超人』がバトルを置換して、スレイヤーで『ランブル・レクター』を解除する。


まず、それぞれのテキストを確認しましょう。

『恐気の覚醒者ランブル・レクター』
コスト14 パワー15000
闇 デーモン・コマンド
■このクリーチャーがバトルする時、バトルするかわりにその相手クリーチャーを破壊する。
■T・ブレイカー (このクリーチャーはシールドを3枚ブレイクする)
■解除 (このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、バトルゾーンを離れるかわりにコストの小さい方に裏返す)
■エヴィル・ソウル 

『安土の超人』
コスト7 パワー6000
自然 ジャイアント
■相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーを選ぶことはできない。(ただし、このクリーチャーを攻撃またはブロックしてもよい)
■自分の他のクリーチャーが相手のクリーチャーとバトルする時、かわりにこのクリーチャーをタップしてもよい。そうした場合、このクリーチャーがその相手クリーチャーとバトルする。
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)

『不屈の使途チーキ・クーレ』
コスト5 パワー1000
光 イニシエート
■ブロッカー。
■このクリーチャーが攻撃をブロックしたとき、バトルは行われない。ただし、両クリーチャーはタップしたままである。
■このクリーチャーは攻撃することができない。 


『チーキ・クーレ』は、ブロックするとバトルそのものを発生しないという、かなり特殊な能力を有しています。
今回の場合、『ランブル・レクター』をブロックすると、普通のブロッカーであればバトルが発生し、そのバトルが置換されて破壊されますが、『チーキ・クーレ』は置換元のバトルそのものを発生させないため、『ランブル・レクター』の置換効果は発動しません。
バトルそのものが発生してませんので、スレイヤーも発動しません。

よって、正解は①となります。

ここから先は、補足説明となります。
では、ブロッカーが普通のブロッカー(仮に『O・HA・NA・P』だとしましょう)だったらどうなったのでしょう。
この場合本来であればバトルになりますが、『ランブル・レクター』によって破壊へと置換されてしまい、ブロッカーは破壊されます。バトルそのものが発生していませんので、「バトルの後」というタイミングも存在しないため、スレイヤーも発動しません。
そのバトルを『安土の超人』で置き換えた場合はどうなるでしょうか。これは、ターンプレイヤーが『ランブル・レクター』側であるため、『安土の超人』でバトルを置換する事はできません。
『安土の超人』側がターンプレイヤーで、何らかの方法で『ランブル・レクター』と他のクリーチャーをバトルさせた場合は、『安土の超人』が代わりにバトルする事ができます。
しかし、『安土の超人』は自分の他のクリーチャーが相手のクリーチャーとバトルする時、かわりにこのクリーチャーをタップしてもよい。までが置換効果であり、バトルは通常通り発生します。そのバトルが『ランブル・レクター』によって置換されるため、『安土の超人』は破壊されてしまいます。上と同様に、スレイヤーも発動しません。

以上が、問題の解説となります。随所に引っ掛けを仕掛けておきましたが、それでもすぐ正解にたどり着く人がまあまあ居ました。

ぐるぐる

デュエルマスターズとは?
様々なクリーチャーや呪文を駆使して相手のシールドをブレイクしていき、
相手より先に”直接攻撃(ダイレクトアタック)”を決めた方が勝つ・・・!
超エキサイティングなカードゲーム!
~公式サイトより


本当にそうだろうか?

第一回DMGP、決勝戦はイメンループVS天門ループであった
第二回DMGP、決勝戦はサソリスループVSマークロループであった

本当に「相手より先に”直接攻撃”を決めた方が勝つ」のだろうか?
デュエルマスターズの発展において、シールドの重要さは語るまでもない。
14年続くデュエルマスターズの系譜。
相手を攻撃せずに勝つデッキなど、だいぶ昔に完成している。

かつては、相手のデッキを全て削り取ることで勝つことが主流だった特殊勝利ですが、今ではあらゆる方法で勝ちを導くことができます。
たとえばアレフティナを出したままシールドを10枚以上にしたり、手札を10枚以上抱えたままiFormula Xを寝かせたり、相手のマナとシールドと盤面を全て処理して攻撃したり。
デッキを削る勝ち方が無くなった訳ではありません。DMGP2ndで優勝したサソリスループは、相手のデッキを全てマナに送り込むことによって勝利するループデッキです。
そう、ループデッキなのです。過去と現在で違うところは、ループに入ることによって勝利するのです。
一部違うものであったり、有限であったりしますが、ループに入ることによって勝利するデッキが上位に食い込む比率が高いように思います。
デュエルマスターズというゲーム性が起因しているのは間違いないでしょう。ゲームの性質上、相手のシールドをブレイクする事は非常にリスクを伴います。そのため、相手のシールドを極力ブレイクしないで勝つ方法が望まれます。
また、相手のターンにアクションを起こせるタイミングが非常に少ないことも起因していると意見いただいた事もあります。相手に妨害される心配が薄いため、一度ループが整ってしまうと、止める手立てがないのです。
そのため、ループによって相手をハメ殺す方法は、デュエルマスターズというゲームにおいて、非常に合理的な勝利といわざるを得ないでしょう。

では、どのようなループが強いのでしょうか。
ここでも歴史を紐解いてみましょう。
まず、最初期のループは何だったのかというところですが、相手にターンを返す形の緩いループという意味合いでは、6弾環境の”化身コン”が該当するでしょう。
動きとしては『恵の化身』『ミスティック・クリエーション』で呪文を使いまわすギミックに、各種除去呪文・ハンデスに、当時は無制限にも関わらず1枚で回せていた『ヘル・スラッシュ』を組み合わせることで、相手のデッキから逆転要素を全て抜き取ってLOさせるというものです。
これが、『ロスト・チャージャー』『宣凶師ベリックス』などの登場により、ドロマー除去コンへと、そしてボルコンへと発展していきました。
今の形に近い、相手にターンを返さないループとしては、変換エンドレスが初出でしょう。
『生命と霊力の変換』『悪魔の契約』による大量手札補充から、『母なる大地』『ハリケーン・クロウラー』のコンボによりマナを起こし、唱えた呪文が全てマナに行く(当時はゾーン移動前後も効果が適用されていたのです)事を利用し、再び大地・クロウラーで呪文を使いまわし、最終的に『黒神龍ザルバ』で相手のデッキを引かせて勝つというものです。
知る人ぞ知る強力なデッキでしたが、環境支配とまではいきませんでした。環境に大々的に食い込んだのは、『母なる紋章』が出た直後くらいだったのではないでしょうか。
その後、『母なる大地』の殿堂入りにより大きく力を落とし、『紋章』までもが消えると姿を消し、裁定変更により完全に消滅しました。
そこから時は流れ、エピソード1の時代。『ボルバルザーク・エクス』が、新たなるループを引っさげて環境を荒廃させていきました。
こちらも、相手にターンを渡さない事で勝利するタイプのデッキでした。これが派生して生まれたのが、悪名高い”紅蓮ゾルゲ”です。
恐らく、その後のループについては、皆さんもご存知かと思います。レオポルエシャロットとか、一時的にありましたが・・・
本題に戻りましょう。
では、どのようなデッキが強いのか。
環境入りしたループを挙げてみると、
・化身コン
・NX
・紅蓮ゾルゲ
・オプティマスループ
・イメンループ
・天門ループ
・サソリスループ
・マークロループ
などなど、思い出すだけで吐き気がしてきます。(メルゲループは有限なうえ、今回お話しするループとは少し種類が違うので省きます)
これらが何故環境入りするまでの強力な力を得ていたのか。それは、したの3つの理由が起因していたと考えられます。
①ループ始動に必要な条件が緩い
②ループパーツ保管場所の安全性が高い
③ループパーツの汎用性が高い

①:もはや最低条件。化身コンであれば『化身』『クリエーション』さえあれば回りますし、NXも『Nワールド』『エクス』『紋章』で回りますし、オプティマスループも『オプティマス』『コートニー』『ラララ・ライフ』の3枚でループがスタートします
②紅蓮ゾルゲであればNXの動きに絡める関係上どこにでもあれば、天門ループであればデッキか盾に、イメンループであれば墓地かマナにあれば成立していきます。
③サソリスループであれば『サンマッド』『オチャッピィ』、オプティマスループであれば『ラララ・ライフ』、NXであれば『紋章』が該当します。

私が新しいループを考える際は、これらの条件を全て総合して考え、総合して既存のループに勝るかどうかを判断し、構築に値するかどうかを考えます。
たとえば、始動に必要枚数が3枚のループが見つかったとします。しかし、それらが全て手札になければループが始まらないのであれば、それは非常に難しいループになるでしょう。なぜなら、手札破壊一枚で全てが遅れるからです。手札破壊が少ない環境であれば強いかもしれませんが・・・
では、そのうち1枚がマナゾーンに置けるカードだったとしましょう。しかし、それが『封魔フォラス』のような”普通のゲームではデメリットにしかなりえないカード”だったら、総合したパワーは大幅に落ちてしまいます。
既存のループ、今で言えば”天門ループ””サソリスループ””オプティマスループ””マークロループ””イメンループ”に勝るためには、上の3つの条件が、これらと同等か、それ以上でなければ厳しいと言わざるを得ないでしょう。
また、ループ条件に必要な枚数が非常に重要に見えますが、実は②と③が非常に重要だということを忘れてはなりません。
たとえばサソリスループ・イメンループの場合、『ボアロパゴス』を建築しなければならない関係上、ループ始動に必要なパーツが他に比べて膨大になります。
また、天門ループも、始動こそ『天門』『ミルザム』『エメラルーダ』の3枚で済みますが、そこから先に必要なパーツは非常に多いです。
何故このデッキが環境で強いかを考えるにあたって、まずは考え方を変えます。
まず、サソリスループ・イメンループですが、『ボアロパゴス』建築に必要な物が”コスト合計20以上のクリーチャー”ですが、そもそも『ボアロアックス』を呼び出せるカードが6~7コストのため、あとは13~14コストあればループパーツが揃います。
さらに、『ボアロアックス』によってそのうち5コストまでを穴埋めできるため、残りは8~9コストです。
残りのコストも非常にハードルが高く見えますが、使われてる・使ってる人は、そこまで高いハードルだと思わないのではないでしょうか?
それは、その穴埋めをするカードが、どんなカードでも良いからです。要するに、非常に汎用性の高いカードを、ループパーツとして迎え入れ、しかもマナゾーンという比較的安全地帯に保管できるため、安定したループを成立させる事ができているのです。
天門ループの場合はどうでしょうか。このデッキ、実は”ループ始動に必要なカードを全て手札にそろえなくても良い”という恐ろしい真実を秘めています。
どういうことかというと、ループに必要なパーツは『天門』『ミルザム』『エメラルーダ』ではなく、『分厚い盾』『盾回収できるカード』だからです。『ブライゼナーガ』を使う場合、最悪1枚でループに入ります。つまり、思っている以上にループ開始の条件が緩いのです。
別に一度にそろえずとも、『ヘブンズ・ヘブン』で『ミルザム』を出し、次のターンに『エメラルーダ』を出しても良いのです。
レッドゾーンでもない限り、基本的にシールド焼却される心配はありません。よって、シールドゾーンは非常に安全なパーツの保管場所を言えます。また、ブレイクされたとたんに爆発してループに入るため、実質対戦相手がループパーツになります。

この前のGPを振り返った際も、マーシャルクロウラーを用いたループは、『フォース・アゲイン』と『マーシャル・クロウラー』とトリガードローソースがあれば、ループに入ることができます。
ただし、ループ始動に必要なパーツが手札に保管しなければならなかったりと条件が厳しめのため、ある程度環境を読まないと難しい気がします。
とはいえ、ループパーツ自体のパワーは低くないので、ループ同型対決だったり、ビート環境では無類の強さであるかとは思います。

新たに増えたカードプールには、ループパーツになりそうなカードが大量にありますので、色々考えてみるのも良いでしょう。
その際は、全体的なカードパワーがどうなのか?始動は簡単なのか?総合的に判断してみると、新しい可能性も見えてくるかもしれませんね。

Time Vault

DMGP2ndまで、あと二日となりました。皆さん、使うデッキは決まったでしょうか。
決まってない人は明日には決めて(当日の朝かもしれませんが)、決まってる人は調整して、決まりつつある人は決めていきましょう。
私も、デッキこそ決まっているものの、最後の詰めで悩んでいます。

さて、これほど大きな大会。誰もが優勝のため、試行錯誤してデッキ選択を行うでしょう。
では、一番良いデッキ選択とは何でしょうか。
環境で一番強いデッキ?環境の全てに有利に戦えるデッキ?
いずれも重要な要素ですが、大型大会で重要な要素は「使い続けられるかどうか」だと考えます。
今回のGPでは、予選ラウンド8回戦、決勝ラウンド6回戦、内4回戦以降は2本先取と、非常に対戦回数が多いです。
これだけの対戦において、一度もミスする事無く、同じデッキを使い続けられるでしょうか。
勝てる・勝てないは重要な要素ではありますが、ミスをする・しない、という要素も非常に重要です。
よって、自分が最も扱い慣れており、思考能力が衰えてもミスを誘発しにくいデッキ、が最適なデッキと言えます。
仮に扱いなれているデッキが無くとも、自分が最も得意とするタイプのデッキを握るのも良いでしょう。
たとえば、最近のCSでは緑単サソリスが驚異的な入賞率を誇っていますが、一度も使ったことの無いプレイヤーが、前日に構築して勝てるほど甘いデッキではありません。
特にループ型となると、ループに到達するまでのルートを知らなければ話になりません。
勝てるデッキを握ることが、必ずしも最適解とは言えないのです。

また、GPでは制限時間内に対戦が終われば、その分だけ自由時間を得ることが出来ます。
これはすなわち「早く対戦が終われば、より回復の時間を得られる」事と同じです。
毎回の対戦を長引かせ、ギリギリのところで勝ち続けるのも良いでしょう。しかし、それを8回戦続けるだけで、相当疲弊するはずです。
特に、今回のGPは引き分けの場合に両者敗北のポイント制となっているため、長引かせる意味合いが非常に薄いルールとなっています。
そのような面から考えても、扱い慣れたデッキで、早いプレイングを心がける事も、一つのテクニックでしょう。

GPは非常に長い戦いになります。つまり、最後は体力勝負です。
体力が減れば、当然ミスは増えます。ミスによる敗北は、後から考えたときに非常に悔しい思いをするでしょう。
悔しい思いをしない為にも、デッキ選択は慎重に。
そして、時間は大切にしましょう。

では皆さん、会場でお会いしましょう。

イカサマのダイス

私は昔から、楽しむ為には強さも伴わなければならないと常々考えています。
これは、強くなければ楽しむ資格が無いという意味ではなく、楽しさとは強さに比例するものだという意味合いです。
ゴースト使いを名乗り、一方的に負ける試合の多かった数年前と、普通のデッキを握りゴースト使いから霊王となった今では、今の方が楽しいというのが正直なところです。
強い事と楽しいことは比例するのです。

しかし、勝つことが絶対正義という感覚は、人を誤った方向へと導きます。
もちろん、魅力ある商品のある大会、数百・数千人規模の大会では、勝つことを念頭に置いて戦わなければなりません。
だからといって、”勝つためにどんな手段でも使って良い”という事にはならないのです。
普通の人間であれば、ここは理解できるでしょう。しかし、世の中には理解できない人間が居ます。
そのような人間は、誤った技術、つまりイカサマへと手を出します。
ツイッターなどを見ていると「イカサマをやるプレイヤーが悪い」というのが間違いない意見です。しかし、実戦では「イカサマは気付けなかったプレイヤーも悪い」という、非情な現実を叩きつけてきます。
ともなれば、もはやイカサマを回避する方法は、自己防衛以外にありません。

イカサマには色々な手法があります。はるか昔であれば、マナゾーンのカードを手札に戻したり。少し前であれば、ドローの際に2枚以上を手札に加えたりなど。
最近であれば、目に見えないところからカードを取り出したり。
本当に色々な種類があります。
しかし、これらは対戦中、注意深く相手を見ておけば、かなり防ぐことができます。枚数に違いが出るため、常に相手のカード枚数に意識を向けておけば、すぐに気付けるでしょう。

私が最も厄介だと考えるイカサマは、目に見えない部分でのトリック、つまり”積み込み”です。
これは、対戦前・中・後で気付くことが出来ない、イカサマとしては理想的な手法といえるでしょう。
常々言われている対策方法は「ディールシャッフルの際にリバースシャッフルで返す」という方法ですが、デュエルマスターズにおいて、ディールシャッフルのみで相手に返す行為は「無作為でない」として違反となります
(デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール 3.6項)
そのため、ヒンズーシャッフルを併用する形、あるいはカットする形で返します。(私はこれでも無作為になったとは考えてませんが、ルール上は問題無いようです。)
では、相手がディールシャッフルを伴わなかった場合は、どうすれば良いのでしょうか。
ここで覚えておいていただきたいことは、ヒンズーシャッフルは思っている以上に混ざらないということです。
つまり、カードを固めた状態でヒンズーシャッフルをした場合、大半がそのままの塊で残ります。
100回もシャッフルすれば、ある程度混ざりますが、大会の場で、それも相手の退屈そうな表情を見ながら100回ヒンズーシャッフルする度胸のあるプレイヤーは、相当な精神の持ち主といえるでしょう。
あるいは、マッチの途中でこれをやると、相当な時間を浪費し、勝敗にすら影響が出てしまいます(恐らくジャッジから注意されるかと思いますが・・・)
大会で求められるシャッフルの方法としては、ディールより無作為で、かつ時間を浪費しないシャッフルが求められます。
これは”大会のルールに則するかどうか”でもありますが、何より”相手の不正に対して対抗できるかどうか”という観点から考えたものです。

MTGをやり始めてから、私はファローシャッフルを強く推奨するようになりました。
これは、上記の理由からです。
デュエルマスターズでは常々「スリーブが傷つくから」「デッキの中身が見られるから」という理由でファローシャッフルを禁止するプレイヤーが居ますが、相手のシャッフルに指示を出す事は、すなわち”自分にとって都合の悪い並びにするな”という事と同意だと考えます。
私はこれを、積み込みの有無に限らず、限りなくイカサマに近い行為だと考えます。
別にこれが、デュエ祭りやフリープレイのような場なら、一々細かいことは気にしません。
しかし、CSやGPといった”競技性”が重要視される場では、見逃すわけにはいかないのです。
そのような場で、相手のシャッフルに規制をかける事自体が、それが認められている現状が、非常に問題ではないでしょうか。
もし、あなたがシャッフルを怠り、悪意あるプレイヤーに気付かぬ内に作為的に倒されたとしたら、納得できるでしょうか。
少なくとも、私は納得できません。
だから、少しでも悪意あるプレイヤーに対抗するために、こうするしか無いのです。

もう一つ、私が対策したい”技術”があります。
これはイカサマではありませんが、出来る・出来ないで大きく差の出るテクニックです。
誰もが一度は「この人、デッキからカード探すのすごく悩んでるな」と思った事があるでしょう。
シールドの中身を確認しているからなのか?どのカードを加えるか悩んでいるからなのか?
いずれも正解ですが、もう一つあります。デッキの並びを覚えているのです。
そんな事が可能なのか?少なくとも、練習すれば可能だそうです。私は出来ませんし、やる気が起こりませんでしたが・・・
さて、デッキの順序を覚えて何になるかといいますと、その後の戦いを有利に・・・とはいかずとも、予定しやすくなります。
さすがに、対戦中のカットの際にディールシャッフルを行うプレイヤーは、まず居ないでしょう。
つまり、デッキの並びを全て記憶しておくと、3枚ほど引けばその後の順番を知ることが出来るのです。
これを実際にやってくる人は稀でしょうが、実際に出来る人が居ると聞いたことがあります。
この技術に対抗する場合も、ファローシャッフルが効果的です。なんといっても、スペースをとらず、時間をかけず、順番を非常に無作為に出来るからです。

また、そのような完璧な技術でなくとも、ある塊を記憶しておく事で、(確率は稀ですが)同じ状況に出くわす事も出来ます。
たとえば『革命の鉄拳』で出たカードを、並び替えた後にそのままの塊でデッキに加えてヒンズーシャッフルしたとしましょう。
それも、その塊を崩さないように。
相手にデッキを渡して、軽くカットしてもらってから返ってきました。
デュエルマスターズは、デッキに同じカードを4枚入れることができます。仮に、さっき並べた5枚のカードの一番上を『革命の鉄拳』だったとしましょう。
そのプレイヤーは次のターン、『革命の鉄拳』を引きました。デッキに4枚入っているのだとすれば、おおよそ25%の確率で、次のカードは、その下に入れたカードです。
その下に入れたカードが出たなら、ほぼ間違いなく、その次のカードも来るでしょう。
そこまで分かれば、デッキの一番上が分かった状態でプレイしている事になります。僅かなアドバンテージですが、非常に大きいアドバンテージになる事もあるでしょう。
相手がこのような方法をとってきた場合は、私なら真っ先にファローシャッフルで切り替えします。イカサマで無いにせよ、自分が不利になる要素を放っておく訳にはいきません。
それが、大きな大会であれば、なおさらです。

今月で、デュエルマスターズに手を出して14年になります。
これまでの間に、イカサマに負かされて涙を呑んだ人を何人も見てきました。
私は、そんな中の一人になりたくはありません。
そのためにも、相手にシャッフルの方法を制限される事は、どうしても許せません。
これが私の考えです。

あと、ディールシャッフルは仕方ないとして、ヒンズー・ファローシャッフルの時は顔を背けましょう。
プロフィール

プラズマ

Author:プラズマ
プラズマ:大学生の、ココの管理者。DMプレイヤーであり、ゴーストポケモントレーナー。
そろそろ忙しい割には、何かと遊ぶ遊び人。将来?何それ食えるの?
切り札:特に無し

ムゥ:種族ムウマージの「ムゥ」。なんかもう、ポケモンかどうかも怪しくなってきた。
切り札:『邪悪の魔黒デビル・マーシャル』

テタヌス:滅多に出て来ない、よくわからない奴。
いつもシルラと一緒。ちなみに、そこそこイケメン。
切り札:『究極神アク』

シルラ:テタヌスの恋人というより、妻であるサーナイトの「シルラ」。彼を「ご主人様」と呼ぶけど、本人はあまりその呼び方が好きではないようで。
ちなみに、かなり美人。らしい
切り札:『超絶神ゼン』

宇院 円太(ういん えんた):熱血的で直線的な少年。ムゥとはそれほど仲が良い訳ではない。そもそも、住む世界が違う。今年で恐らく高校一年の16歳。
切り札:『超神星アポロヌス・ドラゲリオン』

小林 明流(こばやし めいる):円太の暴走抑止係の少女。ツッコミ担当(?)。円太と幼馴染の、高校一年16歳。
切り札:『大勇者 二つ牙』

アウスキー・エルスパー:円太達との接点は薄い。常に冷静沈着で、ほとんど表情を変えない男。
明流以上の的確なツッコミと、暴走阻止能力が売り。
ちなみに、笑ったところは誰も見たことがないという、都市伝説さえあるとか。
切り札:『エンペラー・マルコ』




ポケモン(バトレボ)のフレンドパス
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対戦したいという物好きな方がいれば、喜んで承りますです。

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