黒月の古城オリジナル・ハート

FF4TA>ボスラッシュ。ただいま、FF3の奴らと戦う所まで。
今日戦ったのは、マリリス、ティアマット、ベルゼブル、アスタロート、キングベヒーモス、テツキョジンの六体。どんどん難易度は上がっていきます。
マリリスとベルゼブルは、普通に倒せます。
ティアマットは、後半から放たれる『かみなり』に耐えられれば勝機あり。
一応HP依存らしいので、相手をガシガシ削っていけば、威力は落ちていきます。
アスタロートも、普通にしていれば勝てるかと。通常攻撃でHPが吸われますが。
『フレア』は威力が高いので要注意。注意しようがないが、要注意。
キングベヒーモスとテツキョジンは、『ブリンク』を使いまくれば余裕で倒せます。
ただし、テツキョジンは稀に『メテオ』を使ってくるので、一応『シェル』もかけておくと安心出来ます。
キングベヒーモスは、ファイナルアタックで『メテオ』。威力はばかでかいです。
耐えられないようなら、ギルバートだけ『うかがう』で戦線離脱すれば良し。
まあ、ざっとこんな感じでした。
次からは、FF3の敵。間違いなく、エキドナ、アーリマン、2ヘッドドラゴン、ケルベロスですよね。
ところで、6からは何が出るのやら。魔列車とアルテマウェポンは見たけど、あと二体は……
間違いなくオルトロスは居ますよね。そうですよね。
後一体は、1のアドバンスにも出てきた、デスゲイズなんかな?
5からは、ギルガメッシュ、アトモス、神龍、オメガだったっけな。
ところで、ギルガメッシュが他の作品に出てるのは、時間軸的にどの辺りなのでしょうね。

DM>『黒月の古城オリジナル・ハート』を使うとしたら、以下の弱点を克服する事
・シールドを一枚以上残す事
・山札のゴッド率を、極端に上げない事
・アタッカーをバトルゾーンに残せる構成にする事
の三つ。特に、一番最初のは一番重要で、一番難しい点。
速攻相手に、こいつを出した隙を含めて、シールドを一枚以上残す必要があります。
なんかもう、これだけでデッキ一つ使いそうな勢いですが……
逆転の発想で、一度シールドが全て消えても、そこから増やしていくというのも出来ますが。
そのための『起源神プロトン』なのかもしれませんが。
組むならやはり、ドロマーカラーが良いかもしれませんね。
変にマナ増幅させて使うより、安定性を考慮した方が、このカードは良いかもです。
相性の良いカードとしては、『ハヤブサマル』。
速攻相手には防御手段となり、遅い相手に対してはアタッカーとしての活躍が見込めます。
また、ブロッカーが多くなりそうなら『ロードリエス』も十分。
で、そのついでに『ケミカル』と『プロディジー』というのも考えられます。
ドロマーカラーとなると、起源&核神の搭載も検討出来てしまう不思議っぷり。
はっ!まさかウィザーズ、ここまで計算してこのカードを作ったのか!?
いずれにせよ、起源神との相性は悪く無さそうです。もちろん、使い手次第、ですけどね。
ただし、詰め込み過ぎには要注意。神の比率が高いと、まず機能出来ないかと。

DMその2>ネタが切れつつある俺ですが、注目してるカードが一つ。
その名も、『邪凶の影ゲイザー・アイズ』。
4コストでパワー3000。サイレントスキルで『策略の手』が使える奴です。
弱いって?いやいや、恒久的に使える『ジェニー』と考えようぜ。
冗談はさておき、パワーが3000もあるゴーストという時点で結構優秀です。
しかも、殴った後は手札破壊に早変わりという嫌らしさ。
除去の対象や殴り返しには弱いですが、そこをカバーしてやればかなり強い。
自身の能力で相手の攻め手を潰していけるので、軽いロックをかけられますです。
『デビル・マーシャル』との相性は、まずまず。
アタック時に一枚、次からの一枚ずつと、地味に嫌な手札破壊を展開していけたり。
『ジャックバイパー』との相性は、微妙……かな?
どちらかというとコントロール寄りの動きになるので、殴ってから発動させるのは難あり。
やはり使うなら、殴るタイプのデッキでなければ。
ちなみに、『ドグマグ』と組ませる事により、殴り返しに対しても若干の耐性を持ちます。
相手の大型を狩れるかもしれないうえ、狩らないと手札が減らされる恐怖。
自然込みで使えると、最速5ターン目から機能し始めるので、使えない事も無い……と願う。
2ターン目マナブースト、3ターン目に召還、4ターン目『ジェニー』で『アイズ』アタック、5ターン目からサイレントスキル発動。
悪く無い流れだが、速攻に対しては何の意味も無いよね。
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