10連打

今年から導入された新しいフォーマット、2ブロック。
昨年まで行われていた限定構築と異なり、過去2年分が使えるようになった。
カードプールが広がったうえ、既存のカードの中で日の目を見なかったカードが日の目を見る機会が増えたとも言える。

こうなったら、至高のデッキを作り出すしかない。

カードプールは殿堂構築とは比較にならないほど狭くとも、まだまだ研究されてないカードは大量にある。
そして、まだ発見されていないデザイナーズコンボもあるはずだ。
ジャッジ大会で使ったコギリーザリアニメイトも、割と良い感じに戦えるデッキだった。

まだ、何かが眠っている。そう思った私は、真相を確かめるべくアマゾンへと向かわず家に向かった。

昨年買い込んだカードは、ほとんど売らずに家に残っている。一部の「これ絶対使わないだろうな」っていうコモン以外は。
この膨大なカードの中から、ダイヤモンドの原石を探すのは気の遠くなる作業である。
では、どうするべきか。

クソデッキ(負けた相手が「クソ!!!!」って言いながら悔しがるデッキのこと)を作る際、私の中では二つの手順がある。

①既存の経験則をベースに新しい物を作り上げる
②独自性の高いカードをベースに新しい物を作り上げる。


①の中で最近作ったものといえば、ゴシックヘレンだ。既存のループデッキをベースに、モンテスケール・サインを組み込む事で新しい動きを作り出した。
②の中では、インテリエイルやコギリーザリアニメイトが該当する。独自性の強い能力は、それ自体がデッキのベースとなるのだ。

今回は、①の方法でデッキを作る事にした。
ジャッジ大会で使ったコギリーザリアニメイトの経験から、キズナコンプは爆発的なアドバンテージを生むことは分かっている。
問題は、そのアドバンテージをどういう形で勝利につなげるかだ。
コギリーザとグスタフ・アルブサールの組み合わせは、間違いなく強烈なアドバンテージをたたき出し続けるデッキだ。
だが、環境に現れたジョット・ガン・ジョラゴンに相対した際、アイアン・マンハッタンの規制能力が非常に刺さるという弱点があった。
速さで対抗するにも、明らかに向こうの方が早いのも問題だ。
また、環境にサソリループが完全に食い込んだため、洗脳やあたりポンの助の採用率が高まっているのも向かい風だ。
となると、取れる選択肢は一つ。呪文軸でアドバンテージを稼ぐ方法しか無い。
そこで考え付いたのは、重音と組み合わせることにより、呪文を連打する方法だった。
一見非常に良い組み合わせに見えるが、このカードプールの中では、連打して強い呪文はほとんど無い。
また、呪文が手札に無い場合や、墓地に呪文が落ちなかった場合に動きが非常に弱くなるという欠点もあり、これは頓挫した。

ただ、テキサスストームをキズナ能力持ちに撃つことで、相手のシールドを大量ブレイクできるようになるという収穫はあった。

ここまできて、出た結論は一つ。コギリーザでは限界があるという事だ。
このカードを使うタイミングは、今じゃない。
であれば、何を試せば良い。他にアドバンテージを稼ぎ出せるキズナ持ちが居ないか、再度カードプールを眺めることにした。
使う最有力候補は、キズナ能力で何かを踏み倒すカードだ。

グスタフ・アルブサール
グスタフループの要にもなっている、インフェルノ・ゲート内臓クリーチャー。
このカードを使うなら、サソリループが最も適任だ。これではない。

記憶の紡ぎ重音
他の運用方法も考えたが、やはり爆発的なアドバンテージは得られなかった。
ただし、蒼転というキズナコンプクリーチャーが、一度殴り始めるとデ・スザーク側では対処出来ない怪物であることが判明した。
また、これが数少ない4コストのキズナコンプ持ちであり、非常に強い事が分かったことも収穫だった。
超越の使い蒼転

コネチカット・ヤンキー
3コストのキズナ能力持ちを蘇生する事で、次々墓地の3コストキズナを蘇生する事が可能になる。
また、キズナ持ちの上にキズナプラス持ちの3コスト以下を載せることで、墓地の3コスト以下のキズナプラス持ちを全て攻撃に繰り出させることが出来る。
爆発的なアドバンテージに繋がるが、それをやろうとするとデッキのスペースを異常に圧迫するほか、下準備があまりに多いため、構築段階で頓挫してしまった。
だが、「キズナ持ちを踏み倒すキズナ能力が爆発的に打点形成が出来る」という事を再認識する形となった。

あと一歩。そして、あることに気付いた。

オッケーBrosを出したらキズナコンプ持ち起き上がるやん。
出し入れできたら無限アタックやん。


いやいや、そんな簡単に出来るわけが・・・

マイト・アンティリティ夜のコッツナ

あったわ




2018年5月13日、日本橋CS(2ブロック)で使用したデッキ。
結果は1-2(不戦勝含まず)

超越の使い蒼転マイト・アンティリティ
夜のコッツナオッケーBros


蒼転でキズナコンプを起動し、マイト・アンティリティ、夜のコッツナのキズナ能力によりマナのオッケーBrosを出し入れする事が可能になる。
そしてオッケーBrosの能力により攻撃している蒼転をアンタップし、最後に蒼転のキズナ効果で蒼転を破壊されなくすれば、破壊されない無限アタッカーの完成である。
なお、マイト・アンティリティの能力と夜のコッツナの処理順序を逆にすると、バトルゾーンにあるオッケーBrosの能力を使いまわすことも出来ます。

この組み合わせですが、マナにスズラン、夜のコッツナ、光のキズナ持ち、蒼転、オッケーBros含む8マナある状態で、
①スズラン含む2マナでマナのスズランを召喚。
②スズランの上にマイト・アンティリティを進化。
③アンティリティ攻撃時にキズナプラス発動、マナから夜のコッツナをバトルゾーンヘ。
④夜のコッツナが出たときの能力で、マイト・アンティリティのキズナ能力を使用して光のキズナ持ちをバトルゾーンヘ。
⑤光のキズナ持ちの能力でマイト・アンティリティのキズナ能力を使用し、今出した光のキズナ持ちの上に蒼転を進化。
でパーツが全て揃います。
なので、パーツがマナに揃って手札にマイト・アンティリティがあれば、手札1枚からスタートできます。

問題はパーツが思ったほど揃わず、あと一歩ってところでコンボに届かず負けることが多かったことですかね。
ばーどりあんのような、山札を掘り下げるキズナ能力持ちを採用するのも、良いかもしれません。
オススメはロロカゲティです。キズナ持ちが全てマナ加速になるうえ、こいつ自身が2コストと軽いため非常に優秀です。

シークレットテクとして、ジョット・ガン・ジョラゴンでマンハッタンを捨てられた際、トリガーで夜のコッツナと青守銀シャインの両方が揃った場合、夜のコッツナをブロッカーにして一方的にブロックで討ち取れるというのがあります。
なので、夜のコッツナか青守銀シャインをあらかじめ立てておくというプレイングもあります。



ここから先は、各カードの採用理由などです。

再生妖精スズラン
上記のムーヴを支えるカードであり、初動。
とりあえず4枚。

霞み妖精ジャスミン
山札を掘れて2コストのマナ加速でマイト・アンティリティで拾える。
とりあえず4枚。

夜のコッツナ
コンボパーツ。時々ジョット・ガン・ジョラゴンを一方的に殴り倒してくれる。
メインのパーツなので4枚。

マイト・アンティリティ
使ってみて分かったけど書いてる事がおかしい。
メインのパーツなので4枚。

リ・ハナキ・リー
洗脳とかあたりポンの助とか嫌だし、ジョット・ガン・ジョラゴンを討ち取れるカード欲しいなーと思って採用。
2⇒4⇒6⇒8に繋げられるのも強い。
スペース無いので2枚。ここをダンシング・フィーバーとかでも良いかも。

オッケーBros
コンボパーツ。何もオッケーではない。
メインのパーツなので4枚。

夜の青守銀シャイン
1枚で2枚止められるトリガー。
光のキズナ持ち。こいつでタップした大型に蒼転で突撃しまくって、全員を破壊不能にして殴るムーヴもお忘れなく。
青守銀シャインの方が夜のコッツナと相性良いので、こちらはスペースの都合で2枚。

青守銀シャイン
夜のコッツナとの相性がバグ。
蒼転の無限アタックで相手の大型を殴り続け、自軍のアンタップしてる奴を破壊されないブロッカーにしておけば、万が一失敗しても受けも万全。
とりあえず4枚。

コクーン・マニューバ
ジョット・ガン・ジョラゴンを倒せる自然のトリガーで、あわよくばマイト・アンティリティを踏み倒してコンボを楽にする。
受けを厚くしたいので4枚。

超越の使い 蒼転
キズナコンプ枠。
一度動き出すと、デ・スザークが除去するのに非常に困るカード。
たとえあたりポンの助で宣言しても、宣言したターンは倒すことが出来ないのでお忘れなく。
(能力を無視するだけで、既に付与されている効果は無効にならないため)
メインパーツなので4枚。

ルクショップ・チェサイズ
光のトリガー枠。家のストレージ漁ってたら4枚出てきたので4枚。
使ってみて思ったのは、山札を掘れる強み、手打ちしても強い、あわよくば蒼転が出せる、キズナ持ちを埋めるとめっちゃ強い、など。
他の光のトリガーも試してみて、そちらと入れ替えてもいいとは思いますが、こっちも十分強いです。
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クソデッキを創ろう

誰もが遊んだ、力なき時代の思い出の場所。

みなさん、おはようございます(PM10:00)
霊王であり認定ジャッジであり霊王であるプラズマです。
霊王という地位は大事な事なので二回言いました。

以前にもお話ししました通り、私はCSに出る際、もっぱら「相手を驚かせる」事を生きがいにしています。
見たことも無いカードが現代のカードをシナジーを形成し相手を倒す、これほど甘美な快感はなかなかありません。
相手の驚く表情と、それに葬られる対戦相手を見るのは至高の快楽です。

この「相手を驚かせるデッキ」ですが、そのほとんどは”クソデッキ”としてその生涯を終えます。
皆さん、クソデッキは組んでいますか?
環境デッキを組むことは、CSで上位を目指すプレイヤーであれば当たり前のことですし、何一つ変な事ではありません。
そっちに時間を割いて、変なデッキは触らない、それもいたって普通のことでしょう。
しかし、クソデッキ構築は、プレイヤーの構築力を上げる意味合いでは非常に有意義な事でもあります。

私がデュエルマスターズを始めた頃に比べ、昨今はSNSによる情報拡散速度が上昇しており、勝ちあがれる構築が瞬く間
に広まる傾向にあります。
よって、構築を考えなくても、勝てるデッキが組めてしまう環境になったのです。
これが原因かはさておき、最近はデッキを強化する、いわゆる「チューナー」ポジションの人間が少なくなったような印象を
受けます。
というより、少し何かを発見できる人が注目を浴びやすくなっているな、といった感じです。

クソデッキを組むという事は、必要なカードを整理し、枚数を調整し、動きを精査するなど、全体のバランスを整えながら
相手に対して負けない構築を目指す事が求められます。
そのためには、デッキの特性(強みや弱みなど)を理解しなければいけません。
弱みを理解したら、それを補うカードを”探す”作業が始まります。デュエルマスターズの膨大なカードの中から、弱点を
補うことの出来るカードを探し出すのです。至難の業でしょう。
しかも、それが強みを阻害するカードであってはなりません。
良いカードを見つけたら、実戦で試してみます。上手く機能したら、それが環境で見たことも無いカードであったなら、見事
相手を倒すことが出来るでしょう。
上手く機能しなかったら、何がダメだったのかを理解して、また別のカードを探します。
決して、失敗は無駄ではありません。その失敗から、また別の方法が見つかるかもしれないのです。
こうやって試行錯誤を繰り返して、やっと一つのクソデッキが出来上がります。かける労力の割りに合いませんね。

しかし、これが環境デッキであったなら?
強みや弱みは色々なプレイヤーが知っています。どのデッキにどういう弱みがあり、どういう強みがあるのかを理解するの
は容易でしょう。
そうなれば、あとは”探す”作業だけです。
この”探す”作業は、場数を踏んだ人ほど早く的確です。クソデッキを作れる人であれば、どういう弱点に対してどういう札が
効果的なのかを予測して、自分のデータベースから引き出すことが出来るからです。
このデータベースを築き上げる訓練こそが、デッキのチューニングです。そして、チューニングは、自分が必死で作った思い
入れのあるデッキでないと継続は難しいでしょう。
頭のデータベースに無いカードであれば、本当に”探す”作業になります。探し方を知っているか知っていないか、これも大き
な差として出てくるでしょう。
他の人より一歩でも早く良いカードを見つけられたなら、おめでとう、君は英雄だ。

何年も前になりますが、私もゴーストデッキを試行錯誤しながら調整してた身です。
もうゴーストデッキはカードパワーから考えて戦う事すら困難ですが、あのときに培った思考力・調査力は今でも役に立って
います。

カードゲームは、相手が居てこそのゲームです。相手の動きに文句つけて動くクソデッキは、ただの紙束でしかありません。
相手が居るのであれば、如何に相手の動きを上回って動くか、それを考える能力も必要なのです。
さあ、君もクソデッキで構築力を鍛えよう!
あと筋肉!!

第五回老害デッキ解説部

なんか50年くらい経った気がするので第五回です。

デュエルマスターズの古のデッキを掘り下げ、昔の環境がいかに素晴らしいかを説く老害が喜びそうなコーナーの第五回。
本日ご紹介するのは、こちら。

邪神Mロマノフ憎悪と怒りの獄門

この二枚をみたら、もうお分かりですね。

唐突にシールドを消し飛ばし、そのまま相手を滅ぼす、まさに「邪神」のごとき動きをするデッキ、マッドロマノフワンショット(別名:ドレーン獄門、獄門ロマノフ、白ロマノフ、など)です。

デビル・ドレーンガブリエラオチャッピィ
使い方はとても簡単。
まず、唐突にデビル・ドレーンで自分のシールドを全て鷲掴みにして、全部手札にします。
その際、ストライク・バックでオチャッピィを出します。
※当時の裁定では、盾から来たオチャッピィもストライク・バックできました。つよい!!!
次に、そのままでは死ぬので、ガブリエラを出しておきます。相手が弱そうなら出さなくても良いです。死ななければ安い。
最後に、5マナ溜まってるはずなので、M・ロマノフを出します。多分進化は成功するので、そのまま攻撃して、なぜかマナに置いていた獄門を唱えます。
相手のシールドが消し飛ぶので、そのままM・ロマノフが相手を葬ってくれます。
進化に失敗したら泣いても良いです。失敗してる人を稀に見ました。

一見すると意味不明なくらい隙が大きい気がしますが、割と耐えます。
3、4ターン目にSAが飛んでくるのも稀でしたし、飛んできてもガブリエラで耐えてくれます。
ガブリエラはアタッカーとしても優秀ですので、出すだけで防御と攻撃の両面を支える役割を担っているのです。
ガブリエラが突破されたらどうするかって?
あの頃のハヤブサマルの枚数4枚ですよ???

ちなみに、このM・ロマノフというカード、種族に「ナイト」とかいう意味不明な事が書かれています。
私が思うに、これを書いた人は日本語が下手だったんじゃないかなって思います。
ヴィルジニア卿
そのため、よく分からないカブトムシの幼虫みたいな奴が、墓地から釣り上げてくれます。
どういう事かと言うと、ダンディ・ナスオで墓地に送っておけば、実質サーチしたのと同じ動きになります。
もちろん、ダンディ・ナスオも当時は4枚フル稼働できました。化け物ですね。
なので、思っている以上に安定感が高く、かつ防御面も堅く攻撃力も高い、非常に優秀なデッキだったのです。

それでも事故が起こるのがカードゲーム。
うまく獄門を引けなかったり、ドレーンを上手いこと使うタイミングがなかったら、どうするのでしょうか。
答えは簡単です。
ベタートゥモロー
やられる前に殺れ。

これで第五回は終了です。
次回はまた、多分100億年後くらいにやります。

テキスト変更に気をつけよう

先日の問題の解答です。

【問題】
手札は単色3枚多色3枚と魔天。
相手にトリッパー、自分にコートニーとユキゴンが居る時、自分ターンに魔天を打つと、何枚アンタップインするか。


選択肢は4つ。
0枚
単色3枚
多色3枚
6枚

さて、正解の前に、皆さんは魔天降臨のテキストは覚えているでしょうか?
私は件のツイートに補足し、魔天降臨の"古い"画像を載せておきました。
ここがポイントで、魔天降臨は再録に伴い、少しだけテキストが変更されています。
変更前は、「マナゾーンにタップして置く」
ですが、変更後は
「その後、マナゾーンのカードを全てタップする」
になっています。
つまり、マナにタップインするのではなく、マナゾーンに普通に置いてから全部タップする処理になりました。

よって正解ですが、アンタップインは多色3枚、ただしその後全部がタップされて0枚になる、が正解です。
つまり、多色3と0が正解になります。

他の選択肢について解説します。
まず単色3枚に関しては、これは間違いです。
元々多色のカードがタップインして、単色がアンタップインする事はあり得ません。
次に6枚に関してですが、これは「その子ども、凶暴につき」と「永遠のリュウセイ・カイザー」の裁定に基づきます。
コートニーはマナゾーンに存在しているカードを多色にしますが、手札からマナに移動するカードには影響しません。
よって、手札からマナに置かれる単色のカードは単色のままなので、ユキゴンの恩恵を受けることは出来ないのです。
よって、これは間違いとなります。

カードのテキストは、再録されると少しだけ変わっている事があります。
こんな問題を出した私も、つい先日まで3枚アンタップインして終わりと思ってたので、再録テキストは入念にチェックした方が良いでしょう。
結果的に同じ処理になってても、その過程によっては、全く違う結果をもたらす事だってあるのです。
この問題は、その典型的な例でしょう。

第四回老害デッキ解説部

GP5thで50年くらい経過したので第四回です。

デュエルマスターズの古のデッキを掘り下げ、昔の環境がいかに素晴らしいかを説く老害が喜びそうなコーナーの第四回。
本日ご紹介するのは、こちら。

ダーク・ヒドラクラウゼ・バルキューラ

この二枚を見たら、もうお分かりですね。

かつてボルバルザークの猛攻さえ受け止めた究極の防御を誇るデッキ、除去イニシエート(名称は諸説)です。

やる事は簡単で、タップ・キルが得意なイニシエート軍団で盤面を制圧し、安全に相手を倒すというものです。
これだけなら6弾頃から既に存在出来たデッキなのですが、9弾~10弾の間に、あるカードが登場します。
それが、光器ペトローバと凶星王ダーク・ヒドラです。
このカードのおかげで、序盤に倒れていったり手札から落とされたイニシエートを回収し、強化して制圧要員として送り込むことが可能になりました。
ダーク・ヒドラも、自身の能力で2枚目が手札に戻るため、簡単に対処は出来ません。
どれだけ盤面を捌いても、次から次へと盤面を制圧する光の軍勢が押し寄せる。
普通のビートダウンデッキでは、途中で息切れして完全に黙らされるのです。

これが、10弾に入ると、更に強固な仲間を手に入れます。
そう、聖天使グライス・メジキューラと、電脳聖者タージマルという鉄壁の守備です。
聖天使グライス・メジキューラ電脳聖者タージマル
アクアンやサイバー・ブレインといった手札補充を駆使し、その手札を防御に変えるグライス・メジキューラ。
ボルバルザークやボルメテウスを食い止め、あのバザガジールさえ相打ちに持ち込んでしまうタージマル。
この2枚が揃うことで、このデッキの堅さは更に強固なものとなりました。

また、超大型クリーチャーに対しての除去も万全です。
闇のデーモン・ハンド、水のアクア・サーファーといったカードで、対処が困難な相手も難なく捌きます。
横並びされてもホーリー・スパークで時間を稼ぎ、時に一斉制圧のカードとして使用します。

圧倒的な対ビートダウン性能を誇るこのデッキですが、半年後にアクアンが殿堂入りして弱体化。
更に、ボルバルザークが更なる進化を遂げた事により、第一線から引き摺り下ろされます。
この先に待っているものは何か。
このデッキの色を継承、完全にコントロールへとシフトした、純正の除去コントロールが、あのボルバルザークへと立ち向かいます。
それでもなお、ボルバルザークの勢いは止まらず・・・

これで第四回は終了です。
次回はまた、多分50年後くらいにやります。
プロフィール

プラズマ

Author:プラズマ
牢獄でもあり、我が家でもある。

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