第五回老害デッキ解説部

なんか50年くらい経った気がするので第五回です。

デュエルマスターズの古のデッキを掘り下げ、昔の環境がいかに素晴らしいかを説く老害が喜びそうなコーナーの第五回。
本日ご紹介するのは、こちら。

邪神Mロマノフ憎悪と怒りの獄門

この二枚をみたら、もうお分かりですね。

唐突にシールドを消し飛ばし、そのまま相手を滅ぼす、まさに「邪神」のごとき動きをするデッキ、マッドロマノフワンショット(別名:ドレーン獄門、獄門ロマノフ、白ロマノフ、など)です。

デビル・ドレーンガブリエラオチャッピィ
使い方はとても簡単。
まず、唐突にデビル・ドレーンで自分のシールドを全て鷲掴みにして、全部手札にします。
その際、ストライク・バックでオチャッピィを出します。
※当時の裁定では、盾から来たオチャッピィもストライク・バックできました。つよい!!!
次に、そのままでは死ぬので、ガブリエラを出しておきます。相手が弱そうなら出さなくても良いです。死ななければ安い。
最後に、5マナ溜まってるはずなので、M・ロマノフを出します。多分進化は成功するので、そのまま攻撃して、なぜかマナに置いていた獄門を唱えます。
相手のシールドが消し飛ぶので、そのままM・ロマノフが相手を葬ってくれます。
進化に失敗したら泣いても良いです。失敗してる人を稀に見ました。

一見すると意味不明なくらい隙が大きい気がしますが、割と耐えます。
3、4ターン目にSAが飛んでくるのも稀でしたし、飛んできてもガブリエラで耐えてくれます。
ガブリエラはアタッカーとしても優秀ですので、出すだけで防御と攻撃の両面を支える役割を担っているのです。
ガブリエラが突破されたらどうするかって?
あの頃のハヤブサマルの枚数4枚ですよ???

ちなみに、このM・ロマノフというカード、種族に「ナイト」とかいう意味不明な事が書かれています。
私が思うに、これを書いた人は日本語が下手だったんじゃないかなって思います。
ヴィルジニア卿
そのため、よく分からないカブトムシの幼虫みたいな奴が、墓地から釣り上げてくれます。
どういう事かと言うと、ダンディ・ナスオで墓地に送っておけば、実質サーチしたのと同じ動きになります。
もちろん、ダンディ・ナスオも当時は4枚フル稼働できました。化け物ですね。
なので、思っている以上に安定感が高く、かつ防御面も堅く攻撃力も高い、非常に優秀なデッキだったのです。

それでも事故が起こるのがカードゲーム。
うまく獄門を引けなかったり、ドレーンを上手いこと使うタイミングがなかったら、どうするのでしょうか。
答えは簡単です。
ベタートゥモロー
やられる前に殺れ。

これで第五回は終了です。
次回はまた、多分100億年後くらいにやります。
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テキスト変更に気をつけよう

先日の問題の解答です。

【問題】
手札は単色3枚多色3枚と魔天。
相手にトリッパー、自分にコートニーとユキゴンが居る時、自分ターンに魔天を打つと、何枚アンタップインするか。


選択肢は4つ。
0枚
単色3枚
多色3枚
6枚

さて、正解の前に、皆さんは魔天降臨のテキストは覚えているでしょうか?
私は件のツイートに補足し、魔天降臨の"古い"画像を載せておきました。
ここがポイントで、魔天降臨は再録に伴い、少しだけテキストが変更されています。
変更前は、「マナゾーンにタップして置く」
ですが、変更後は
「その後、マナゾーンのカードを全てタップする」
になっています。
つまり、マナにタップインするのではなく、マナゾーンに普通に置いてから全部タップする処理になりました。

よって正解ですが、アンタップインは多色3枚、ただしその後全部がタップされて0枚になる、が正解です。
つまり、多色3と0が正解になります。

他の選択肢について解説します。
まず単色3枚に関しては、これは間違いです。
元々多色のカードがタップインして、単色がアンタップインする事はあり得ません。
次に6枚に関してですが、これは「その子ども、凶暴につき」と「永遠のリュウセイ・カイザー」の裁定に基づきます。
コートニーはマナゾーンに存在しているカードを多色にしますが、手札からマナに移動するカードには影響しません。
よって、手札からマナに置かれる単色のカードは単色のままなので、ユキゴンの恩恵を受けることは出来ないのです。
よって、これは間違いとなります。

カードのテキストは、再録されると少しだけ変わっている事があります。
こんな問題を出した私も、つい先日まで3枚アンタップインして終わりと思ってたので、再録テキストは入念にチェックした方が良いでしょう。
結果的に同じ処理になってても、その過程によっては、全く違う結果をもたらす事だってあるのです。
この問題は、その典型的な例でしょう。

第四回老害デッキ解説部

GP5thで50年くらい経過したので第四回です。

デュエルマスターズの古のデッキを掘り下げ、昔の環境がいかに素晴らしいかを説く老害が喜びそうなコーナーの第四回。
本日ご紹介するのは、こちら。

ダーク・ヒドラクラウゼ・バルキューラ

この二枚を見たら、もうお分かりですね。

かつてボルバルザークの猛攻さえ受け止めた究極の防御を誇るデッキ、除去イニシエート(名称は諸説)です。

やる事は簡単で、タップ・キルが得意なイニシエート軍団で盤面を制圧し、安全に相手を倒すというものです。
これだけなら6弾頃から既に存在出来たデッキなのですが、9弾~10弾の間に、あるカードが登場します。
それが、光器ペトローバと凶星王ダーク・ヒドラです。
このカードのおかげで、序盤に倒れていったり手札から落とされたイニシエートを回収し、強化して制圧要員として送り込むことが可能になりました。
ダーク・ヒドラも、自身の能力で2枚目が手札に戻るため、簡単に対処は出来ません。
どれだけ盤面を捌いても、次から次へと盤面を制圧する光の軍勢が押し寄せる。
普通のビートダウンデッキでは、途中で息切れして完全に黙らされるのです。

これが、10弾に入ると、更に強固な仲間を手に入れます。
そう、聖天使グライス・メジキューラと、電脳聖者タージマルという鉄壁の守備です。
聖天使グライス・メジキューラ電脳聖者タージマル
アクアンやサイバー・ブレインといった手札補充を駆使し、その手札を防御に変えるグライス・メジキューラ。
ボルバルザークやボルメテウスを食い止め、あのバザガジールさえ相打ちに持ち込んでしまうタージマル。
この2枚が揃うことで、このデッキの堅さは更に強固なものとなりました。

また、超大型クリーチャーに対しての除去も万全です。
闇のデーモン・ハンド、水のアクア・サーファーといったカードで、対処が困難な相手も難なく捌きます。
横並びされてもホーリー・スパークで時間を稼ぎ、時に一斉制圧のカードとして使用します。

圧倒的な対ビートダウン性能を誇るこのデッキですが、半年後にアクアンが殿堂入りして弱体化。
更に、ボルバルザークが更なる進化を遂げた事により、第一線から引き摺り下ろされます。
この先に待っているものは何か。
このデッキの色を継承、完全にコントロールへとシフトした、純正の除去コントロールが、あのボルバルザークへと立ち向かいます。
それでもなお、ボルバルザークの勢いは止まらず・・・

これで第四回は終了です。
次回はまた、多分50年後くらいにやります。

第三回老害デッキ解説部

一週間は精神的に50年分の苦痛を伴うので第三回です。

デュエルマスターズの古のデッキを掘り下げ、昔の環境がいかに素晴らしいかを説く老害が喜びそうなコーナーの第三回。
本日ご紹介するのは、こちら。

生命と霊力の変換悪魔の契約

この二枚を見たら、もうお分かりですね。

デュエルマスターズ史上初のループデッキ(当社調べ)、変換エンドレスです。

このデッキは現在の裁定では実現不可能であり、しかも難しい、パーツの多い手順でのループとなります。
当時の裁定に関しては、後述します。
ループ手順は、下記の通り。

<ループ手順>
①バトルゾーンにラブ・エルフィンなど、呪文軽減クリーチャーを出来るだけ出しておく。
②生命と霊力の変換を唱え、マナを減らすことなく悪魔の契約で大量ドロー。悪魔の契約はマナに落ちる。
③ハリケーン・クロウラーで、増えた手札をマナと交換し、実質マナを起き上がらせる。ここで、先ほどの悪魔の契約も回収。
④再び悪魔の契約を唱え、母なる大地・紋章でハリケーン・クロウラーを使いまわせる状態にする。
 (唱えた大地・紋章はマナに落ちるため、これも使い回しが出来る)
⑤上記動作を繰り返し、途中でミスティック・クリエーションなどを挟みながらマナと手札の枚数を調整する。
⑥手札がマナより少し多いくらいになったら、ループスタート。
⑦ループの途中で生命剥奪を連打し、相手の盤面とシールドを全て排除する。
⑧デッキの大半を引いてマナを整えたら、火のスピードアタッカーでとどめ。
ラブ・エルフィンハリケーン・クロウラー生命剥奪
母なる大地母なる紋章

今の裁定で出来ない部分は、悪魔の契約などの使いまわし。
当時の裁定では、指定されたゾーン(バトルゾーンは除く)にカードの効果が及ぶ場合、その効果は後から加わったカードにも適用されていました。
そのため、悪魔の契約で手札に入ったカードも、1枚目の生命と霊力の変換でマナに送られるという裁定だったのです。
当然、マナからマナに置換されたカードも再びマナに戻るので、悪魔の契約でドローし放題。
ミスティック・クリエーションでマナから手札を反復横飛びしても、お構いなしです。

このループですが、パーツこそ多いものの、パーツは変換+契約で加われば良いので、思っているよりは条件が緩いです。
また、一部のパーツはマナに置いておくことが出来るので、手札を少し揺さぶられたくらいでは崩れません。
大地が受け札としても活用できますが、ループパーツでデッキの大半を埋められるため、受け札のスペースが少々難あり。
とはいえ、起動すれば勝ちに繋がるので、ごり押しで高速起動すれば良いのです。

実戦で回すには、今のループデッキの例に漏れず、一人回しである程度の動きを叩き込む必要があります。
今の緑単ループよろしく、パーツが多いため、どうやって手札やマナにパーツを揃えていくか、迷路のようなルートを探っていく必要があります。
単に変換+契約を打つだけでなく、間にライフを挟んで引ける枚数を増やしたり、大地を使えるタイミングで使わず2枚目のハリケーンを使ったり、などなど。
極めた人が居たのかは分かりませんが、実際に実績を残したデッキではあるようです。
どの大会か、までは覚えてませんが・・・

これで第三回は終了です。
次回はまた、多分50年後くらいにやります。

第二回老害デッキ解説部

体感時間で30年くらい経ったので第二回です。

デュエルマスターズの古のデッキを掘り下げ、昔の環境がいかに素晴らしいかを説く老害が喜びそうなコーナーの第二回。
本日ご紹介するのは、こちら。
ジャッジコールカプリコン

この絵面を見たら、もうお分かりですね。
ルールの抜け穴を利用した類稀な伝説のデッキ、ジャッジカプリコンです。

時は遡ること、サイキックマスターのエリア予選頃。
当時(というか、1弾から続く、まだ公式のルールがきちんと整備されてなかった頃)、誤ってシールドを見てしまった場合のペナルティとして、その相手がシールドを追加するというものがありました。
このペナルティを逆に利用して、この反射の大地カプリコンを速攻で踏み倒そう、というデッキです。
今でこそ、このようなペナルティは存在していませんが、少なくとも第1弾のスターターセットに入っていたルールブックには記載があったと記憶しています。
最速1ターン目に、6000のWブレイカーがバトルゾーンに。今でも脅威ですが、あの頃も当然物凄い脅威となります。

このルールをめぐって、日本各地のルール専門家(自称)が動き、公式に裁定を求めるという騒動が勃発しました。
なお、この当時に数々の優秀な働きをしたプレイヤー達は、今ではジャッジ界隈でも指折りの名審判として活躍しております。
結果的に重大な結果を残すことなく廃れてしまったこのデッキですが、ルールの抜け穴を突くという動きは、この頃からしばらくの間続くこととなります。

ちなみに、今でこそ正式なデッキとしてデビューしているマーシャル・クイーンも、この「ルールの抜け穴を利用する」という発想から生まれたデッキです。
彼女の場合は唯一、このルールの抜け穴が正式に採用されたものとなります。
この話はまた、1200年後くらいにしましょう。

短いですが、これで第二回は終了です。
次回はまた、多分50年後くらいにやります。
プロフィール

プラズマ

Author:プラズマ
牢獄でもあり、我が家でもある。

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