第四回老害デッキ解説部

GP5thで50年くらい経過したので第四回です。

デュエルマスターズの古のデッキを掘り下げ、昔の環境がいかに素晴らしいかを説く老害が喜びそうなコーナーの第四回。
本日ご紹介するのは、こちら。

ダーク・ヒドラクラウゼ・バルキューラ

この二枚を見たら、もうお分かりですね。

かつてボルバルザークの猛攻さえ受け止めた究極の防御を誇るデッキ、除去イニシエート(名称は諸説)です。

やる事は簡単で、タップ・キルが得意なイニシエート軍団で盤面を制圧し、安全に相手を倒すというものです。
これだけなら6弾頃から既に存在出来たデッキなのですが、9弾~10弾の間に、あるカードが登場します。
それが、光器ペトローバと凶星王ダーク・ヒドラです。
このカードのおかげで、序盤に倒れていったり手札から落とされたイニシエートを回収し、強化して制圧要員として送り込むことが可能になりました。
ダーク・ヒドラも、自身の能力で2枚目が手札に戻るため、簡単に対処は出来ません。
どれだけ盤面を捌いても、次から次へと盤面を制圧する光の軍勢が押し寄せる。
普通のビートダウンデッキでは、途中で息切れして完全に黙らされるのです。

これが、10弾に入ると、更に強固な仲間を手に入れます。
そう、聖天使グライス・メジキューラと、電脳聖者タージマルという鉄壁の守備です。
聖天使グライス・メジキューラ電脳聖者タージマル
アクアンやサイバー・ブレインといった手札補充を駆使し、その手札を防御に変えるグライス・メジキューラ。
ボルバルザークやボルメテウスを食い止め、あのバザガジールさえ相打ちに持ち込んでしまうタージマル。
この2枚が揃うことで、このデッキの堅さは更に強固なものとなりました。

また、超大型クリーチャーに対しての除去も万全です。
闇のデーモン・ハンド、水のアクア・サーファーといったカードで、対処が困難な相手も難なく捌きます。
横並びされてもホーリー・スパークで時間を稼ぎ、時に一斉制圧のカードとして使用します。

圧倒的な対ビートダウン性能を誇るこのデッキですが、半年後にアクアンが殿堂入りして弱体化。
更に、ボルバルザークが更なる進化を遂げた事により、第一線から引き摺り下ろされます。
この先に待っているものは何か。
このデッキの色を継承、完全にコントロールへとシフトした、純正の除去コントロールが、あのボルバルザークへと立ち向かいます。
それでもなお、ボルバルザークの勢いは止まらず・・・

これで第四回は終了です。
次回はまた、多分50年後くらいにやります。
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第三回老害デッキ解説部

一週間は精神的に50年分の苦痛を伴うので第三回です。

デュエルマスターズの古のデッキを掘り下げ、昔の環境がいかに素晴らしいかを説く老害が喜びそうなコーナーの第三回。
本日ご紹介するのは、こちら。

生命と霊力の変換悪魔の契約

この二枚を見たら、もうお分かりですね。

デュエルマスターズ史上初のループデッキ(当社調べ)、変換エンドレスです。

このデッキは現在の裁定では実現不可能であり、しかも難しい、パーツの多い手順でのループとなります。
当時の裁定に関しては、後述します。
ループ手順は、下記の通り。

<ループ手順>
①バトルゾーンにラブ・エルフィンなど、呪文軽減クリーチャーを出来るだけ出しておく。
②生命と霊力の変換を唱え、マナを減らすことなく悪魔の契約で大量ドロー。悪魔の契約はマナに落ちる。
③ハリケーン・クロウラーで、増えた手札をマナと交換し、実質マナを起き上がらせる。ここで、先ほどの悪魔の契約も回収。
④再び悪魔の契約を唱え、母なる大地・紋章でハリケーン・クロウラーを使いまわせる状態にする。
 (唱えた大地・紋章はマナに落ちるため、これも使い回しが出来る)
⑤上記動作を繰り返し、途中でミスティック・クリエーションなどを挟みながらマナと手札の枚数を調整する。
⑥手札がマナより少し多いくらいになったら、ループスタート。
⑦ループの途中で生命剥奪を連打し、相手の盤面とシールドを全て排除する。
⑧デッキの大半を引いてマナを整えたら、火のスピードアタッカーでとどめ。
ラブ・エルフィンハリケーン・クロウラー生命剥奪
母なる大地母なる紋章

今の裁定で出来ない部分は、悪魔の契約などの使いまわし。
当時の裁定では、指定されたゾーン(バトルゾーンは除く)にカードの効果が及ぶ場合、その効果は後から加わったカードにも適用されていました。
そのため、悪魔の契約で手札に入ったカードも、1枚目の生命と霊力の変換でマナに送られるという裁定だったのです。
当然、マナからマナに置換されたカードも再びマナに戻るので、悪魔の契約でドローし放題。
ミスティック・クリエーションでマナから手札を反復横飛びしても、お構いなしです。

このループですが、パーツこそ多いものの、パーツは変換+契約で加われば良いので、思っているよりは条件が緩いです。
また、一部のパーツはマナに置いておくことが出来るので、手札を少し揺さぶられたくらいでは崩れません。
大地が受け札としても活用できますが、ループパーツでデッキの大半を埋められるため、受け札のスペースが少々難あり。
とはいえ、起動すれば勝ちに繋がるので、ごり押しで高速起動すれば良いのです。

実戦で回すには、今のループデッキの例に漏れず、一人回しである程度の動きを叩き込む必要があります。
今の緑単ループよろしく、パーツが多いため、どうやって手札やマナにパーツを揃えていくか、迷路のようなルートを探っていく必要があります。
単に変換+契約を打つだけでなく、間にライフを挟んで引ける枚数を増やしたり、大地を使えるタイミングで使わず2枚目のハリケーンを使ったり、などなど。
極めた人が居たのかは分かりませんが、実際に実績を残したデッキではあるようです。
どの大会か、までは覚えてませんが・・・

これで第三回は終了です。
次回はまた、多分50年後くらいにやります。

第二回老害デッキ解説部

体感時間で30年くらい経ったので第二回です。

デュエルマスターズの古のデッキを掘り下げ、昔の環境がいかに素晴らしいかを説く老害が喜びそうなコーナーの第二回。
本日ご紹介するのは、こちら。
ジャッジコールカプリコン

この絵面を見たら、もうお分かりですね。
ルールの抜け穴を利用した類稀な伝説のデッキ、ジャッジカプリコンです。

時は遡ること、サイキックマスターのエリア予選頃。
当時(というか、1弾から続く、まだ公式のルールがきちんと整備されてなかった頃)、誤ってシールドを見てしまった場合のペナルティとして、その相手がシールドを追加するというものがありました。
このペナルティを逆に利用して、この反射の大地カプリコンを速攻で踏み倒そう、というデッキです。
今でこそ、このようなペナルティは存在していませんが、少なくとも第1弾のスターターセットに入っていたルールブックには記載があったと記憶しています。
最速1ターン目に、6000のWブレイカーがバトルゾーンに。今でも脅威ですが、あの頃も当然物凄い脅威となります。

このルールをめぐって、日本各地のルール専門家(自称)が動き、公式に裁定を求めるという騒動が勃発しました。
なお、この当時に数々の優秀な働きをしたプレイヤー達は、今ではジャッジ界隈でも指折りの名審判として活躍しております。
結果的に重大な結果を残すことなく廃れてしまったこのデッキですが、ルールの抜け穴を突くという動きは、この頃からしばらくの間続くこととなります。

ちなみに、今でこそ正式なデッキとしてデビューしているマーシャル・クイーンも、この「ルールの抜け穴を利用する」という発想から生まれたデッキです。
彼女の場合は唯一、このルールの抜け穴が正式に採用されたものとなります。
この話はまた、1200年後くらいにしましょう。

短いですが、これで第二回は終了です。
次回はまた、多分50年後くらいにやります。

第一回老害デッキ解説部

第一回とありますが、第二回のネタが無いので、実質最終回です。

デュエルマスターズの古のデッキを掘り下げ、昔の環境がいかに素晴らしいかを説く老害が喜びそうなコーナーをご用意しました。
記念すべき第一回は、こちら。

恵みの化身ミスティック・クリエーション

この二枚を見たら、もうお分かりですね。

デュエルマスターズに登場した初のライブラリアウトデッキ、化身コンです。
赤黒除去コントロールとか知らん

動きは簡単。恵みの化身で墓地のカードをマナに置き、それをミスティック・クリエーションで回収する。
ミスティック・クリエーションが恵みの化身でマナに置かれ、それがミスティック・クリエーションで回収される。
これを繰り返し、
ヘル・スラッシュ
を寿命が続く限り連発して相手のデッキを根こそぎ墓地へ叩き落します。
相手のデッキからは、クリーチャーや墓地回収を最優先で削っていき、デッキが残っていても「勝ち筋無いけどまだやりますか?????」という勝利宣言をして勝つ事になります。
あの鬼丸「覇」も「お前のターンもう来ないけどまだやりますか??????」とか言ってるし、似たようなモンでしょ。
むしろ、ターンを返してあげてる分、こちらの方が良心的です。

当時は殿堂ルールなど存在しておらず、アストラル・リーフやエメラルが跋扈しているリーフスマッシャー全盛期。
受けは厚く、攻めても強烈で、ブロッカーもクリスタル・パラディンによって蹴散らされる猛烈な環境でした。
そんな中でも、化身コンは数多のトリガー(なんと4cデッキなので)を搭載しており、こちらも強烈な受けの厚さで五分以上に戦えるデッキでした。

序盤を耐えて相手のリソースが尽きたところで、相手が引きたいカードを墓地へと落としていく。
相手の手札が尽きないならロスト・ソウルで叩き落す、盤面小型が横並びしてるなら灼熱波で流す、相手の中型が多いならバザガジール・ドラゴンで壊滅させていく、大型はデーモン・ハンドで、などなど。
相手のリソースが尽きたところで、いよいよデッキから勝ち筋を無くしていく、これがセオリーです。
バザガジール・ドラゴン
中でも、このバザガジール・ドラゴンは思いのほか強烈で、一度ハマってしまうと二度とアタッカーを用意できないほどの制圧力を誇りました。
一度でもアタッカーが途切れれば、そこから化身が立ってループ開始まで入るため、盤面を一度に2体以上増やさない限り、逆転の目がほぼ無いような状態になるのです。
(当時は今ほどスピードアタッカーも無いですし、手札破壊も充実しておらず、実質使いまわせる8000火力だったのです)

また、エグゼズ・ワイバーンが活躍する数少ないデッキの一つです。
最も有名なものはバーレスクですが、このデッキの場合、当時猛威を振るっていたアストラル・リーフへの回答となっていたのです。
エグゼズ・ワイバーン


その他に、デッキの基盤を支えるカードは、
深緑の魔方陣
フェアリー・ライフ
神秘の宝箱
サイバー・ブレイン
デーモン・ハンド
バースト・ショット
ラブ・エルフィン
ナチュラル・トラップ
などがありますが、店舗によっては時間切れ制度があったため、
インビンシブル・フォートレス
ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン
を搭載して殴り勝つルートをとれる構築も存在していました。

今見返してみると、ほとんどが6弾のカードで構成されています。
当時のあのセットが、どれだけ強烈だったか分かりますね。

これにて第一回は終了です。
次回は多分30年後くらいにやります。

破滅の刻

私の知人に一人、デュエマから手を引いた人物が居る。
非常に洗練されたプレイングを誇っていたため、去ったのが実に惜しい人であった。
※今はマジックやってる。
※いつも彼にボコボコにされてる。

彼が去った最大の理由は、プレイヤーの民度に耐えられなかったというものだ。

私自身、それを感じたことはあまり無かった。
なんだかんだ言いながらデュエマは好きだし、一緒にプレイしてる人たちも好きだし、マジックやってる今でも、どちらが好きかと言われるとデュエマの方を選んだと思う。
マジックの方が面白い、ってのは嘘ではないけども。

昨年の秋頃から、デュエマで勝ちを意識し続けながらプレイするのが辛くなってきていた。
理由は単純で、デッキトップからすべてを捲くり返されるゲームに嫌気が差したからだ。
それからは、勝ちよりも、相手が驚くことを目的にCSへ参加している。強さは捨てて、構築と発想で勝負しようと考えたのだ。
そして、あわよくば勝ちを拾えれば、と。
そうなってからは、負担が軽くなり、デュエマというゲームを楽しめている。
幸い、最近は色々なデッキが勝ちあがれるようになっており、相当変な失敗をしない限りは、しっかり勝ちあがれる環境になっている。
それが、追い風になっていたのかもしれない。

私がデュエマを好きかどうかを自問しはじめたのは、今月はじめ頃だったと思う。
先月頃から、FNMやゲームデー、フリープレイや店舗大会などに参加するようになり、僅かだが顔見知りの人も増えてきた。
(今までも度々参加していたが、積極的に参加する事は少なかった)
そんな事もあり、改めてマジックとデュエマ、やっていて楽しいのがどちらかを考え直してみたのだ。
マジックのプレイヤーは、デュエマに比べて年齢層が高い。社会人で働いている人の方が多いと言っても過言では無いだろう。
それも相まってか、こちらはプレイしていて不快になる事は今まで無い。
5月にグランプリに参加し、9回戦を戦ってみたが、皆紳士的で、感想戦も非常に有意義なものであった。
改めて、デュエマの現状を思い返してみた。
こちらも、対戦相手で不快に思ったことはほとんど無い。対戦した回数が多い分、数回ほどは記憶にあるが、その程度だ。
だが全体に視線を移したとき、事態は深刻なほどに違うように感じられる。
昨今問題になっている無断キャンセル、毎週のように発生する炎上案件、この前はイカサマときて、それに乗じた輩が次から次へと意味不明な火種を撒き散らす世界。
近しい年代の人物ですら、この事態に乗じている、そんな世界だ。
改めて見返したとき、この世界でゲームをプレイし続けることが、本当に楽しいのか疑問に感じた。

カードゲームは趣味である。趣味は、本人にとって楽しいものでなければならない。
この感覚は人によって違うかもしれないが、私の価値観は、こうである。
いつ叩かれるか怯えながら、炎上しないように気を払い、嫌な相手と当たらないことを祈りながら戦いに挑む。
果たして、これが楽しい趣味と言えるだろうか?
そう考えたとき、自分の考えが大きく揺らいでしまった。
デュエマというゲームは好きだが、そのプレイヤーが好きになれない。
この結論が出たのは自分でも驚きだったが、何も不思議な事ではなかった。身近に前例が居たからだ。

15年デュエマを見てきたが、こんな事態が全く無かったわけではない。
だが、最近は多すぎる。あまりに多すぎる。
これは私自身にも言える事だろうが、今一度自分の振る舞いを見直すべきだ。
そうでなければ、数年後、この世界は更に荒廃した、殺風景な世界になっているだろう。
その時が、終わりなのかもしれない。
プロフィール

プラズマ

Author:プラズマ
牢獄でもあり、我が家でもある。

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