破滅の刻

私の知人に一人、デュエマから手を引いた人物が居る。
非常に洗練されたプレイングを誇っていたため、去ったのが実に惜しい人であった。
※今はマジックやってる。
※いつも彼にボコボコにされてる。

彼が去った最大の理由は、プレイヤーの民度に耐えられなかったというものだ。

私自身、それを感じたことはあまり無かった。
なんだかんだ言いながらデュエマは好きだし、一緒にプレイしてる人たちも好きだし、マジックやってる今でも、どちらが好きかと言われるとデュエマの方を選んだと思う。
マジックの方が面白い、ってのは嘘ではないけども。

昨年の秋頃から、デュエマで勝ちを意識し続けながらプレイするのが辛くなってきていた。
理由は単純で、デッキトップからすべてを捲くり返されるゲームに嫌気が差したからだ。
それからは、勝ちよりも、相手が驚くことを目的にCSへ参加している。強さは捨てて、構築と発想で勝負しようと考えたのだ。
そして、あわよくば勝ちを拾えれば、と。
そうなってからは、負担が軽くなり、デュエマというゲームを楽しめている。
幸い、最近は色々なデッキが勝ちあがれるようになっており、相当変な失敗をしない限りは、しっかり勝ちあがれる環境になっている。
それが、追い風になっていたのかもしれない。

私がデュエマを好きかどうかを自問しはじめたのは、今月はじめ頃だったと思う。
先月頃から、FNMやゲームデー、フリープレイや店舗大会などに参加するようになり、僅かだが顔見知りの人も増えてきた。
(今までも度々参加していたが、積極的に参加する事は少なかった)
そんな事もあり、改めてマジックとデュエマ、やっていて楽しいのがどちらかを考え直してみたのだ。
マジックのプレイヤーは、デュエマに比べて年齢層が高い。社会人で働いている人の方が多いと言っても過言では無いだろう。
それも相まってか、こちらはプレイしていて不快になる事は今まで無い。
5月にグランプリに参加し、9回戦を戦ってみたが、皆紳士的で、感想戦も非常に有意義なものであった。
改めて、デュエマの現状を思い返してみた。
こちらも、対戦相手で不快に思ったことはほとんど無い。対戦した回数が多い分、数回ほどは記憶にあるが、その程度だ。
だが全体に視線を移したとき、事態は深刻なほどに違うように感じられる。
昨今問題になっている無断キャンセル、毎週のように発生する炎上案件、この前はイカサマときて、それに乗じた輩が次から次へと意味不明な火種を撒き散らす世界。
近しい年代の人物ですら、この事態に乗じている、そんな世界だ。
改めて見返したとき、この世界でゲームをプレイし続けることが、本当に楽しいのか疑問に感じた。

カードゲームは趣味である。趣味は、本人にとって楽しいものでなければならない。
この感覚は人によって違うかもしれないが、私の価値観は、こうである。
いつ叩かれるか怯えながら、炎上しないように気を払い、嫌な相手と当たらないことを祈りながら戦いに挑む。
果たして、これが楽しい趣味と言えるだろうか?
そう考えたとき、自分の考えが大きく揺らいでしまった。
デュエマというゲームは好きだが、そのプレイヤーが好きになれない。
この結論が出たのは自分でも驚きだったが、何も不思議な事ではなかった。身近に前例が居たからだ。

15年デュエマを見てきたが、こんな事態が全く無かったわけではない。
だが、最近は多すぎる。あまりに多すぎる。
これは私自身にも言える事だろうが、今一度自分の振る舞いを見直すべきだ。
そうでなければ、数年後、この世界は更に荒廃した、殺風景な世界になっているだろう。
その時が、終わりなのかもしれない。
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裁きの刻

認定ジャッジの資格を手にして早くも1年が経ちました。
この1年、数回ですがCSでジャッジをやらせていただき、当時に比べるといくらか考えが変わってきています。

ジャッジとは何でしょうか。
もしかすると、皆さんは、何か一つ飛びぬけて凄い人のように思っているかもしれません。
ルールに精通していて、トラブルを華麗に解決し、皆に尊敬されるような人だと思ってるかもしれません。
実態は否、彼らは同じ人間です。
知らないルールがあるかもしれませんし、トラブルを解決できないかもしれませんし、尊敬される人では無いかもしれません。

私がこの1年で学んだことは、ジャッジも同じ人間だという事です。
つまり、皆さんプレイヤーと大きく変わる事はありません。
彼らも実戦の舞台に立てば、誘発忘れだってするし、ルールミスもするだろうし、トラブルに繋がる何かをするかもしれません。
ジャッジとはそういうものです。同じ人間なのです。

だから、CSでジャッジが居るからといって、自己防衛を忘れてはいけません。
自分の身は自分で守らなければならないのです。
ルールで分からないことがあった場合、(ほとんどの場合そうではありませんが)正しくないことを言うかもしれません。
トラブルが発生した時、(これも、ほとんどの場合そうではありませんが)それを間違った方法で解決してしまうかもしれません。
同じ人間なのだから、当然ミスだって起こりうるのです。だから、自分の事は極力自分で守る必要があります。
ジャッジに対して自分の意見を述べる必要がある、そんな事もあるかもしれません。
ただ、対戦が終わってしまえば、結果が覆ることは無いのです。その場が勝負です。自分の意見はしっかり述べましょう。
(ゴネろ、という訳ではないです)
そして、意見を言うためには、知識が必要です。最低限、自分の使うカードの裁定くらいは知っておきましょう。

カードゲームのジャッジは、野球やサッカーの審判とは大きく違います。
相手がイカサマをしていても、ジャッジが守ってくれる、などということはありません。
ジャッジは常に複数のゲームを見ています。そんな中で、細かい手元の動きまで見ている余裕は無いのです。
何か相手がミスをしても、ジャッジがそれを指摘してくれる、などという事はありません。
複数のゲームを見届けている性質上、ジャッジはゲームの要所要所しか見ていません。そんな中、途中でゲームに介入するのは、余計にゲームをややこしくしてしまいます。
(さっきも同じミスがあった!とか言われてしまうと、ジャッジが見ていた・見ていなかったの差が出てしまいます)
※ただし、フィーチャー卓など、最初からずっとジャッジが付き添ってる場合は、この限りではありません。

ジャッジは道具ではありません。
よく「ジャッジキル」という言葉がありますが、ジャッジは対戦相手を殺す道具ではありません。
ジャッジは常に、プレイヤーを守る立場にあると考えてください。
自分がミスをした、対戦相手がミスをした、それに気付いたらジャッジを呼んでください。
私達は極力、プレイヤーを守る方法を取ります。
ただし、これは警告を出さない、という意味ではありません。ゲームを最も適切な方向へと正し、お互いが心地よいゲームを楽しめるようにするという意味です。
ジャッジ無しに片方のプレイヤーが決定してしまえば、当然もう片方は不満を抱くことでしょう。
双方が最も対等な立場に立つために、ジャッジという存在があるのです。
道具ではありませんが、積極的に使うべきなのです。
使い方も大切です。
状況を的確に説明しなければ、ジャッジに正確な情報が伝わらず、誤った裁定を下すかもしれません。
誰が、どのタイミングで、何を、どうしたのか。これを正確に伝えるようにしてください。
対戦中、それも大会となると、興奮してうまく伝えられないかもしれません。
ジャッジも、極力正確な情報を得ようと努力します。それに、しっかりと従ってください。

ジャッジが間違っていると思ったら、上告してください。
これは、誰にでも認められている権利です。
ジャッジの裁定がおかしかった、と対戦後に愚痴ったところで、結果は変わりません。変わるのは自分と周りの気分だけです。
当然の権利なので、対戦相手が上告したとしても、それを悪い意味で受け取る必要はありません。
当然の権利を行使しているのですし、相手も納得して対戦を進めようと努力しているのですから、認めてあげるべきです。

長くなりましたが、私が言いたいことは、ジャッジとは何かを今一度考えてみてください、という事です。
私達はあなた方の罪を見つけ出して裁こうという訳ではありません。
トラブルを無難な方向へ導こうとしています。
そして、私達はあなた方プレイヤーと同じ人間です。あなた方と同じ種類の生き物です。
自分がやってしまいそうな事は、ジャッジもやってしまうかもしれないのです。

これを読んで、ジャッジという存在に若干でも信頼できない、そんな気持ちを覚えたかもしれません。
ですが、ご安心ください。仮にも私達は、公式にジャッジ業務を認められた存在なのです。
今のあなたが思っているよりは、ルールの知識もトラブル解決の手法も知っている、素晴らしい方々です。
(筆者は除く)

カードのデザインを見てみる【ファイナル・メモリアル・パック E1・E2・E3】

カードのデザインは、少しさじ加減を間違えるだけで瞬く間に環境の崩壊を促進させてしまう。
しかし、毒が薬になるのと同じで、適正なデザインを施されたカードは、環境をより健全なものへと変えてくれる。
また、デザインはテーマに沿ったものである必要がある。
たとえば、テック団は「相手に二者択一を迫る」というテーマを、オラクルは無色とのシナジーを、といった具合に、例を挙げるときりがない。
テーマに沿ったうえで、ゲーム的に適正なデザインをする事は、非常に難しいものである。そのため、プロであっても過ちを犯すことは度々ある。
そんな視点から、カードを見てみようと思う。


「覇道」の頂 シュラ・ベートーベン
ゼニスは心を、魂を持たない。それを表現するために用いられたシステムが、ゼロ文明である。
事実、心を手に入れたライオネルは、後に光という文明を手に入れている。
このシュラ・ベートーベンも例に漏れず、(恐らくだが)心を取り戻した後の修羅丸の姿であろう。
有色となったベートーベンをデザインするにあたって真っ先にぶつかったであろう問題は、色の問題だっただろう。
デュエルマスターズに存在する文明のうち、どれを当てはめるべきか。
だが、これはすぐに解決されたのではないだろうか。
E2期の、彼が率いていたキング・コマンド・ドラゴンを振り返ると、ヴィルヘルム、モーツァルト、VAN・ビート、フォルテッシモなど、闇・火・自然の3色に集中していることが分かる。
今回、彼がこの文明に当てはめられたのは、これらとのシナジーを形成するためと考えられる。
次に能力。マナからのドラゴン召喚、ドラゴン召喚による2マナ加速、ドラゴン全員へのSAとスレイヤー付与。
SAとスレイヤー付与は、フォルテッシモが想起させられる。また、マナからの召喚はカンタービレを想起するだろう。
いずれも、変形デッキのオサム側に収録されていたカードであり、狙ってデザインされた可能性は高い。
また、マナから連続して召喚した際の息切れを防ぐため、あるいは元のベートーベンを意識したデザインとするため、召喚時ボーナスが付与されたものと思われる。
デザインとしては、元のベートーベンおよびキング・コマンド・ドラゴンのテーマに合わせた、非常に綺麗なデザインだと感じた。

大終結!アクアブラザーズ
ハンター期のリキッド・ピープルは、軽量クリーチャーを横並びさせ、それらにバウンスや回避能力をつけることで攻撃するトリッキーさを誇っていた。
これも例に漏れず、横並びさせるほど手札を補充させ、その展開を手助けするデザインとなっている。
特筆すべきは、大型さえも踏み倒せるデザインだろう。手札7枚以上と条件は厳しいが、長期戦になった途端、増えた手札から大型を叩きつけて逆転が狙える。
既存のリキッド・ピープルの部族デッキに難なく入り、今まで以上に強烈なサポートを与える事が出来るだろう。
ただし、カードを引けるのはタップされているリキッド・ピープルの数であるので、攻撃しながら展開するという従来の流れを汲み取らなければならない。
それに対して、踏み倒し能力がかみ合うかどうかは、いささか疑問ではある。
もう少し欲を言うなら、リキッド・ピープルがアタックしたタイミングか、シールドをブレイクしたタイミングでドローできた方が、デザインとしてはより良かったように感じる。

勝利のレジェンド ガイアール
元となったガイアール・オウドラゴンの全体火力を、少し小型にして内蔵したデザイン。
特筆すべきは、このクリーチャーに破壊された相手クリーチャーの数だけ、ドラゴンの踏み倒しが狙える点だろう。
相手が大量展開してきた場合、一気に逆転を狙うことが出来る。
踏み倒しという点では、元々のガイアール・カイザーがシールドを捨てることで踏み倒す能力があるため、それを継承した可能性がある。
もしかすると、デザイン途中では、破壊したクリーチャーのコストを参照していたかもしれない。
しかし、火は確定的な踏み倒しでは無く、不確定な踏み倒しを行う文明である。そのため、今のデザインに落ち着いたのだろう。
また、ハンターであるため刃鬼で踏み倒すことが可能だが、その場合、攻撃した瞬間に盤面を焼き払われてしまう。
恐らくだが、9000という数値は、鬼丸「覇」を基準に考えられているのかもしれない。

ボーイズ・トゥ・メン
ガールズ・ジャーニーを髣髴とさせる色合いの呪文。
効果は、自然文明からマナ加速、光文明からクリーチャーのタップ、水文明から1枚ドロー。
いずれも基本的な効果であるが、全てが1枚にまとまると、非常に優秀な呪文である。
このネーミング・イラストでこの効果になった経緯はよく分からないが、「ありそうで無かったカード」を実現した一枚かと思われる。

「獅星」の頂 ザ・ライオネル
心を得たことにより、光文明を得たライオネル。
能力は、召喚時の3枚の手札補充と同枚数のシールド補充、最初にブレイクされる光のシールド全てへのST付与、ブロッカー。
元となったライオネルからブロッカーとトリガー化を継承し、「獅子」の頂からシールド補充を継承している。
光文明らしく、シールド補充に付随した手札補充が付いてくる。より狙ったカードをシールドに埋め込めるデザインである。
ただし、「俺」の頂より狙ってカードを埋め込めるため、自発的にトリガーを使えないようにしている。
かつ、全ての光のカードをトリガー化すると獅子超龍ライオネルとコスト帯・役割が被ってしまうため、トリガー化する枚数に制限を設けている。
この手の大型クリーチャーのボーナス効果は、既存のカードたちと役割を被らせない調整が年々難しくなる。
派手な効果を設定しなければならないと同時に、既存のカードの役割を奪ってはならないからだ。
最後のトリガー化の条件に、数々の調整があったように思う。実際の開発秘話を聞いてみたいものだ。

自由の拳 カツドン・ヤング
若き頃のカツドン。
若い頃のためか、元となったカツドンより1コスト低く、パワーも低くなり、アンタップキラーも消えている。
代わりに、踏み倒せる先に関しては自由度が格段に高くなっている。
元々はドロン・ゴーとシナジーするデザインであったが、こちらはそれ以外とのシナジーを形成し、DSブロックとの組み合わせも可能にしている。
墓地をテーマにしたアウトレイジの中でも、エグザイルは破壊されたとき、自身の他形態を踏み倒すデザインであった。
若き頃をデザインするにあたって、この踏み倒し先を多様化する事で、将来の多様性を表現したのかもしれない。
ストーリー通りにいくのであれば、カツキングを踏み倒すべきかもしれない。しかし、今はDS世界。ドラゴンになるのも悪く無いだろう。
そういった意図があっての、踏み倒し先のドラゴンなのかもしれない。


デュエルマスターズでは、カードのデザインに関して、そこに至った経緯が語られる事はほとんど無い。
ドギラゴン剣が、なぜあのデザインになったのか?ボルバルザークはどうやってデザインされたのか?
プレイヤー視点では調整ミスではないかと囁かれるカードにも、何かデザインの中で紆余曲折があったに違いない。
その経緯をしる事が出来れば、また新しい世界が見えてくるかもしれないのだ。
公式から、何かが語られる日が来ることを期待したい。

空ラボCSのドラフトについての考察

どうも、空ラボCSでも頭(おかしい)ジャッジことヘッドジャッジをやりそうなプラズマです。
詳しくはこちらをご覧ください。
右の娘がカナちゃんです。

さて、今回のドラフトですが、前回の地下ラボCSと違い、2種類のエキスパンションでのドラフトとなります。
そのため、前回通用した戦略が通用しない部分も多くなります。基本は同じでも、色々と勝手が変わってきます。
今回は、そこから考えられる点について、考察したいと思います。
カナちゃんが可愛いのは自明なので考察はしません。

①革命チェンジについて
前回の”ハムカツ団とドギラゴン剣(バスター)”だけの環境では、高速で革命チェンジして殴るデッキは一方的にマウントを取りやすい環境でした。
というのも、革命チェンジ後の最低パワーラインは4000、ンババにいたっては4500もあります。
革命チェンジ持ち以外でこれを殴り返すのは、非常に難しい環境でした。
しかし今回、”世界は0だ!!ブラックアウト!!”(ツイッターのアンケートでは半数以上の人が残業代0とかと名前を間違えていました)に収録されている侵略ZEROにより、対策方法が増えました。
収録されている種類こそ3種類だけですが、いずれも軽量革命チェンジ先を屠るには十分なパワーラインを持っており、間違いなく警戒しなければならない相手となります。
特にブラックアウトは、返しに出されると一方的に殴り返し要員+打点という、頭を抱える性能を持っています。
色が合わなくても、とりあえず持っておくという事も出来るので、初手で出てきた際は優先してピックすると良いでしょう。
さて、侵略ZEROの脅威こそありますが、今回の革命チェンジも悪い性能ではありません。
アクミMは破壊時のリアニメイトが可能なので、打点を減らしたい相手にとってはこれ以上無い厄介な存在です。
シドXⅡも、殴り返したりブロックして破壊すると、こちらの防御を手薄にされたり殴り手を削られたりする、見た目弱いのに出されると破りたくなる性能を持っています。
今回の軽量革命チェンジは破壊されたときに誘発するデザインになっているので、上記の侵略ZEROに十分対抗できる性能といえるでしょう。恐らく、そういうデザインで作られたのでしょう。美しいです。
また、重量級の革命チェンジですが、今回もなかなか強力なカードがあります。
淫ら・・・じゃなくてミラダンテⅩⅡはマウントをとるに十分な性能ですし、ワチャゴナもD2フィールドを出せずとも圧倒的なパワーでねじ伏せることが出来ます。
出来ますが、ここでも侵略ZEROに注意が必要です。侵略ZEROはクリーチャーだけでなく、D2フィールドにも存在しています。デッドリーハイウェイです。死の高速道路です。絶対走りたくないですね。事故ったら一発免停でしょう。
革命チェンジで一気に攻めるときは、このへんのカウンターを意識しないと、痛い目を見るでしょう。
特に、今回は世界は0だ!!ブラックアウト!!の方が比率的には多く、こちらは前回と違いシールド・トリガーが非常に多いです。
無闇な攻撃は、よりピンチに繋がりかねないでしょう。

②侵略ZEROについて
今回から登場した新たな能力、それが侵略ZEROです。
相手が相手のターン中にクリーチャーの踏み倒しを行うと、そのターンの終わりに使える能力を持っています。
収録されているのは3種類と少ないですが、前回の革命チェンジ先出し有利を覆すに十分な影響力があります。
まず、踏み倒し能力なので、最悪色が合わなくてもピックしておく事が出来ます。相手が踏み倒したときに、こちらも踏み倒してやれば良いので、色は最悪気にしなくても大丈夫です。
取るものが無い時に回ってきた場合は、優先的にピックしたほうが良いでしょう。
また、流れているカードを見て、革命チェンジが多いように感じたら、2順目あたりに意識して取っておくのも良いかと思います。
侵略ZEROの今回の目玉は、なんと言っても、エキスパンションのタイトルにもなっているスーパーザガーンことブラックアウトです。
相手が調子に乗って高速で革命チェンジしてきたら、カウンターで出すだけで相手の目の前ブラックアウトです。
また、デッドリーハイウェイも非常に強力なカードとして働きます。死の高速道路というだけあって、殴ってきたクリーチャーを轢き殺すことができます。
でも会場まで車でお越しの方は安全運転でお願いします。

③シールド・トリガー
今回の弾には、非常に強力なシールド・トリガーが入っています。中でも、蒼龍の大地、ゴースト・パイレーツは複数のアドバンテージをたたき出す強烈なカードです。
他にも、シールドを追加する神聖で新生な霊樹、自軍が相手のクリーチャーと相打ち特攻するパペット・ナイト、があります。
クリーチャーもそれなりの数が収録されており、殴ってこられてもある程度は持ち直すことが出来る構築に出来るでしょう。
おおよそ、踏むと致命傷になりかねないシールド・トリガーは、だいたい頭に入れてプレイする事を推奨します。

④開封順について
今回、パックの開封は、ブラックアウト、ブラックアウト、ドギラゴン剣、の順番です。
前回であれば、初手でドギラゴン剣やプチョヘンザを引いた場合に、それを軸に組むことが出来ました。
しかし、今回はそのパックが最後になるため、その2枚に頼ることは難しいでしょう。逆に、淫ら・・・じゃなくてミラダンテを最初にピックすると、そちらに合わせる事は出来ます。
要するに、今回はブラックアウトに収録されているカードを軸に、デッキを決めて行く事になります。
最初でレア枠をピックしたら、それを軸にまずは組むのが良いです。ただ、他人と色が被ってそうなら、諦めるのも手でしょう。
ドギラゴン剣で強いカードをピックする事に掛けるのは、あまり良い策とは言えません。こちらのカードの方が比率としては低いので、こちらメインでないと組めないアーキタイプは避けるべきです。
ただ、実は1コスト軸というアーキタイプは組めたりしますが・・・あまりオススメはしません。

まとめ
・革命チェンジは慎重に
・侵略ZEROは入れとくと便利
・トリガーが多いので気をつけるべし
・ブラックアウトのパックで軸を決めよう
・カナちゃんは可愛い

長々と語りましたが、実際のところ、プレイヤーのセンスと実力が試されるゲームです。
どんなゲームプランで戦うかを考え、どのカードを使うために、どのカードを取るか。
デッキ構築の段階から既に闘いは始まっており、手に入れたリソースでどうやって勝ちに持ち込むか。
普通の構築戦は「勝つためのカードを入れて勝ちにいく」ですが、ドラフトやシールドは「手元のカードでどうやって勝ちをもぎ取るか」を考えなければなりません。
これはつまり、構築戦でもリソース管理が上手い人が有利に立てる、つまりプレイングの上手い人ほど強いという事になります。
ようこそ、真の実力の闘いへ。己の力を知りたければ、是非とも挑戦をお待ちしております。

栄光か死か

店舗予選が始まりました。
今年もRevF限定構築ということで、通常とは少し違う環境での戦いとなります。

昨年のレッドゾーンに比べ、今年のドギラゴン剣は既に通常環境でも上位を跋扈しており、通常環境と限定構築環境で大差無いように感じます。
とはいえ、通常環境にあって限定環境に無いものが多々あるため、全く同じというわけではありません。
まず、『終末の時計クロック』を止めるカードがありません。これのトリガーを止める手立てが無いため、シールド0まで追い込まれた時の絶望感は、通常以上のものです。
次に、ループデッキが居ません。そのため、どちらも殴る必要があるため、トリガーの採用枚数を大胆に増やすことができます。

さて、存在するアーキタイプですが、最初こそドギラゴン剣が一強といわれていた環境でしたが、次第にそうとも言えなくなってきました。
主に受けを強くした天門や、プチョフェンザのパワーを底上げしてドギラゴン剣の軍勢を一掃して制圧するデッキなど、色々な対抗勢力が次第に数を増やしています。
だいたいに共通する点として、ドキンダムの禁断開放を待ってシールドトリガーで葬る、という勝ち筋が用意されている点でしょう。
昨年のドキンダム登場直後もドキンダム一強でしたが、次第にカウンター型のデッキが登場したように、今回もそのような流れになってきています。

ここまでは、去年と一緒。
問題は、この先。ドキンダムVS対抗勢力の均衡が逆転をはじめ、そして次は第二弾へ。
再びドキンダム側が優位となるのか、対抗勢力が優位性を増すのか、第三勢力が駆け抜けるのか。
エリア予選まで4ヶ月。それまでに、まだまだ環境の塗り代わりが起こることは間違いないでしょう。
今ある勝ち筋を覚えておくことで、その時に対抗する術が見つかるかもしれませんね。
プロフィール

プラズマ

Author:プラズマ
牢獄でもあり、我が家でもある。

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