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カードのデザインを見てみる【ファイナル・メモリアル・パック E1・E2・E3】

カードのデザインは、少しさじ加減を間違えるだけで瞬く間に環境の崩壊を促進させてしまう。
しかし、毒が薬になるのと同じで、適正なデザインを施されたカードは、環境をより健全なものへと変えてくれる。
また、デザインはテーマに沿ったものである必要がある。
たとえば、テック団は「相手に二者択一を迫る」というテーマを、オラクルは無色とのシナジーを、といった具合に、例を挙げるときりがない。
テーマに沿ったうえで、ゲーム的に適正なデザインをする事は、非常に難しいものである。そのため、プロであっても過ちを犯すことは度々ある。
そんな視点から、カードを見てみようと思う。


「覇道」の頂 シュラ・ベートーベン
ゼニスは心を、魂を持たない。それを表現するために用いられたシステムが、ゼロ文明である。
事実、心を手に入れたライオネルは、後に光という文明を手に入れている。
このシュラ・ベートーベンも例に漏れず、(恐らくだが)心を取り戻した後の修羅丸の姿であろう。
有色となったベートーベンをデザインするにあたって真っ先にぶつかったであろう問題は、色の問題だっただろう。
デュエルマスターズに存在する文明のうち、どれを当てはめるべきか。
だが、これはすぐに解決されたのではないだろうか。
E2期の、彼が率いていたキング・コマンド・ドラゴンを振り返ると、ヴィルヘルム、モーツァルト、VAN・ビート、フォルテッシモなど、闇・火・自然の3色に集中していることが分かる。
今回、彼がこの文明に当てはめられたのは、これらとのシナジーを形成するためと考えられる。
次に能力。マナからのドラゴン召喚、ドラゴン召喚による2マナ加速、ドラゴン全員へのSAとスレイヤー付与。
SAとスレイヤー付与は、フォルテッシモが想起させられる。また、マナからの召喚はカンタービレを想起するだろう。
いずれも、変形デッキのオサム側に収録されていたカードであり、狙ってデザインされた可能性は高い。
また、マナから連続して召喚した際の息切れを防ぐため、あるいは元のベートーベンを意識したデザインとするため、召喚時ボーナスが付与されたものと思われる。
デザインとしては、元のベートーベンおよびキング・コマンド・ドラゴンのテーマに合わせた、非常に綺麗なデザインだと感じた。

大終結!アクアブラザーズ
ハンター期のリキッド・ピープルは、軽量クリーチャーを横並びさせ、それらにバウンスや回避能力をつけることで攻撃するトリッキーさを誇っていた。
これも例に漏れず、横並びさせるほど手札を補充させ、その展開を手助けするデザインとなっている。
特筆すべきは、大型さえも踏み倒せるデザインだろう。手札7枚以上と条件は厳しいが、長期戦になった途端、増えた手札から大型を叩きつけて逆転が狙える。
既存のリキッド・ピープルの部族デッキに難なく入り、今まで以上に強烈なサポートを与える事が出来るだろう。
ただし、カードを引けるのはタップされているリキッド・ピープルの数であるので、攻撃しながら展開するという従来の流れを汲み取らなければならない。
それに対して、踏み倒し能力がかみ合うかどうかは、いささか疑問ではある。
もう少し欲を言うなら、リキッド・ピープルがアタックしたタイミングか、シールドをブレイクしたタイミングでドローできた方が、デザインとしてはより良かったように感じる。

勝利のレジェンド ガイアール
元となったガイアール・オウドラゴンの全体火力を、少し小型にして内蔵したデザイン。
特筆すべきは、このクリーチャーに破壊された相手クリーチャーの数だけ、ドラゴンの踏み倒しが狙える点だろう。
相手が大量展開してきた場合、一気に逆転を狙うことが出来る。
踏み倒しという点では、元々のガイアール・カイザーがシールドを捨てることで踏み倒す能力があるため、それを継承した可能性がある。
もしかすると、デザイン途中では、破壊したクリーチャーのコストを参照していたかもしれない。
しかし、火は確定的な踏み倒しでは無く、不確定な踏み倒しを行う文明である。そのため、今のデザインに落ち着いたのだろう。
また、ハンターであるため刃鬼で踏み倒すことが可能だが、その場合、攻撃した瞬間に盤面を焼き払われてしまう。
恐らくだが、9000という数値は、鬼丸「覇」を基準に考えられているのかもしれない。

ボーイズ・トゥ・メン
ガールズ・ジャーニーを髣髴とさせる色合いの呪文。
効果は、自然文明からマナ加速、光文明からクリーチャーのタップ、水文明から1枚ドロー。
いずれも基本的な効果であるが、全てが1枚にまとまると、非常に優秀な呪文である。
このネーミング・イラストでこの効果になった経緯はよく分からないが、「ありそうで無かったカード」を実現した一枚かと思われる。

「獅星」の頂 ザ・ライオネル
心を得たことにより、光文明を得たライオネル。
能力は、召喚時の3枚の手札補充と同枚数のシールド補充、最初にブレイクされる光のシールド全てへのST付与、ブロッカー。
元となったライオネルからブロッカーとトリガー化を継承し、「獅子」の頂からシールド補充を継承している。
光文明らしく、シールド補充に付随した手札補充が付いてくる。より狙ったカードをシールドに埋め込めるデザインである。
ただし、「俺」の頂より狙ってカードを埋め込めるため、自発的にトリガーを使えないようにしている。
かつ、全ての光のカードをトリガー化すると獅子超龍ライオネルとコスト帯・役割が被ってしまうため、トリガー化する枚数に制限を設けている。
この手の大型クリーチャーのボーナス効果は、既存のカードたちと役割を被らせない調整が年々難しくなる。
派手な効果を設定しなければならないと同時に、既存のカードの役割を奪ってはならないからだ。
最後のトリガー化の条件に、数々の調整があったように思う。実際の開発秘話を聞いてみたいものだ。

自由の拳 カツドン・ヤング
若き頃のカツドン。
若い頃のためか、元となったカツドンより1コスト低く、パワーも低くなり、アンタップキラーも消えている。
代わりに、踏み倒せる先に関しては自由度が格段に高くなっている。
元々はドロン・ゴーとシナジーするデザインであったが、こちらはそれ以外とのシナジーを形成し、DSブロックとの組み合わせも可能にしている。
墓地をテーマにしたアウトレイジの中でも、エグザイルは破壊されたとき、自身の他形態を踏み倒すデザインであった。
若き頃をデザインするにあたって、この踏み倒し先を多様化する事で、将来の多様性を表現したのかもしれない。
ストーリー通りにいくのであれば、カツキングを踏み倒すべきかもしれない。しかし、今はDS世界。ドラゴンになるのも悪く無いだろう。
そういった意図があっての、踏み倒し先のドラゴンなのかもしれない。


デュエルマスターズでは、カードのデザインに関して、そこに至った経緯が語られる事はほとんど無い。
ドギラゴン剣が、なぜあのデザインになったのか?ボルバルザークはどうやってデザインされたのか?
プレイヤー視点では調整ミスではないかと囁かれるカードにも、何かデザインの中で紆余曲折があったに違いない。
その経緯をしる事が出来れば、また新しい世界が見えてくるかもしれないのだ。
公式から、何かが語られる日が来ることを期待したい。
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空ラボCSのドラフトについての考察

どうも、空ラボCSでも頭(おかしい)ジャッジことヘッドジャッジをやりそうなプラズマです。
詳しくはこちらをご覧ください。
右の娘がカナちゃんです。

さて、今回のドラフトですが、前回の地下ラボCSと違い、2種類のエキスパンションでのドラフトとなります。
そのため、前回通用した戦略が通用しない部分も多くなります。基本は同じでも、色々と勝手が変わってきます。
今回は、そこから考えられる点について、考察したいと思います。
カナちゃんが可愛いのは自明なので考察はしません。

①革命チェンジについて
前回の”ハムカツ団とドギラゴン剣(バスター)”だけの環境では、高速で革命チェンジして殴るデッキは一方的にマウントを取りやすい環境でした。
というのも、革命チェンジ後の最低パワーラインは4000、ンババにいたっては4500もあります。
革命チェンジ持ち以外でこれを殴り返すのは、非常に難しい環境でした。
しかし今回、”世界は0だ!!ブラックアウト!!”(ツイッターのアンケートでは半数以上の人が残業代0とかと名前を間違えていました)に収録されている侵略ZEROにより、対策方法が増えました。
収録されている種類こそ3種類だけですが、いずれも軽量革命チェンジ先を屠るには十分なパワーラインを持っており、間違いなく警戒しなければならない相手となります。
特にブラックアウトは、返しに出されると一方的に殴り返し要員+打点という、頭を抱える性能を持っています。
色が合わなくても、とりあえず持っておくという事も出来るので、初手で出てきた際は優先してピックすると良いでしょう。
さて、侵略ZEROの脅威こそありますが、今回の革命チェンジも悪い性能ではありません。
アクミMは破壊時のリアニメイトが可能なので、打点を減らしたい相手にとってはこれ以上無い厄介な存在です。
シドXⅡも、殴り返したりブロックして破壊すると、こちらの防御を手薄にされたり殴り手を削られたりする、見た目弱いのに出されると破りたくなる性能を持っています。
今回の軽量革命チェンジは破壊されたときに誘発するデザインになっているので、上記の侵略ZEROに十分対抗できる性能といえるでしょう。恐らく、そういうデザインで作られたのでしょう。美しいです。
また、重量級の革命チェンジですが、今回もなかなか強力なカードがあります。
淫ら・・・じゃなくてミラダンテⅩⅡはマウントをとるに十分な性能ですし、ワチャゴナもD2フィールドを出せずとも圧倒的なパワーでねじ伏せることが出来ます。
出来ますが、ここでも侵略ZEROに注意が必要です。侵略ZEROはクリーチャーだけでなく、D2フィールドにも存在しています。デッドリーハイウェイです。死の高速道路です。絶対走りたくないですね。事故ったら一発免停でしょう。
革命チェンジで一気に攻めるときは、このへんのカウンターを意識しないと、痛い目を見るでしょう。
特に、今回は世界は0だ!!ブラックアウト!!の方が比率的には多く、こちらは前回と違いシールド・トリガーが非常に多いです。
無闇な攻撃は、よりピンチに繋がりかねないでしょう。

②侵略ZEROについて
今回から登場した新たな能力、それが侵略ZEROです。
相手が相手のターン中にクリーチャーの踏み倒しを行うと、そのターンの終わりに使える能力を持っています。
収録されているのは3種類と少ないですが、前回の革命チェンジ先出し有利を覆すに十分な影響力があります。
まず、踏み倒し能力なので、最悪色が合わなくてもピックしておく事が出来ます。相手が踏み倒したときに、こちらも踏み倒してやれば良いので、色は最悪気にしなくても大丈夫です。
取るものが無い時に回ってきた場合は、優先的にピックしたほうが良いでしょう。
また、流れているカードを見て、革命チェンジが多いように感じたら、2順目あたりに意識して取っておくのも良いかと思います。
侵略ZEROの今回の目玉は、なんと言っても、エキスパンションのタイトルにもなっているスーパーザガーンことブラックアウトです。
相手が調子に乗って高速で革命チェンジしてきたら、カウンターで出すだけで相手の目の前ブラックアウトです。
また、デッドリーハイウェイも非常に強力なカードとして働きます。死の高速道路というだけあって、殴ってきたクリーチャーを轢き殺すことができます。
でも会場まで車でお越しの方は安全運転でお願いします。

③シールド・トリガー
今回の弾には、非常に強力なシールド・トリガーが入っています。中でも、蒼龍の大地、ゴースト・パイレーツは複数のアドバンテージをたたき出す強烈なカードです。
他にも、シールドを追加する神聖で新生な霊樹、自軍が相手のクリーチャーと相打ち特攻するパペット・ナイト、があります。
クリーチャーもそれなりの数が収録されており、殴ってこられてもある程度は持ち直すことが出来る構築に出来るでしょう。
おおよそ、踏むと致命傷になりかねないシールド・トリガーは、だいたい頭に入れてプレイする事を推奨します。

④開封順について
今回、パックの開封は、ブラックアウト、ブラックアウト、ドギラゴン剣、の順番です。
前回であれば、初手でドギラゴン剣やプチョヘンザを引いた場合に、それを軸に組むことが出来ました。
しかし、今回はそのパックが最後になるため、その2枚に頼ることは難しいでしょう。逆に、淫ら・・・じゃなくてミラダンテを最初にピックすると、そちらに合わせる事は出来ます。
要するに、今回はブラックアウトに収録されているカードを軸に、デッキを決めて行く事になります。
最初でレア枠をピックしたら、それを軸にまずは組むのが良いです。ただ、他人と色が被ってそうなら、諦めるのも手でしょう。
ドギラゴン剣で強いカードをピックする事に掛けるのは、あまり良い策とは言えません。こちらのカードの方が比率としては低いので、こちらメインでないと組めないアーキタイプは避けるべきです。
ただ、実は1コスト軸というアーキタイプは組めたりしますが・・・あまりオススメはしません。

まとめ
・革命チェンジは慎重に
・侵略ZEROは入れとくと便利
・トリガーが多いので気をつけるべし
・ブラックアウトのパックで軸を決めよう
・カナちゃんは可愛い

長々と語りましたが、実際のところ、プレイヤーのセンスと実力が試されるゲームです。
どんなゲームプランで戦うかを考え、どのカードを使うために、どのカードを取るか。
デッキ構築の段階から既に闘いは始まっており、手に入れたリソースでどうやって勝ちに持ち込むか。
普通の構築戦は「勝つためのカードを入れて勝ちにいく」ですが、ドラフトやシールドは「手元のカードでどうやって勝ちをもぎ取るか」を考えなければなりません。
これはつまり、構築戦でもリソース管理が上手い人が有利に立てる、つまりプレイングの上手い人ほど強いという事になります。
ようこそ、真の実力の闘いへ。己の力を知りたければ、是非とも挑戦をお待ちしております。

10年

気付いたら、このブログ作ってから10年が経ってました。
当時の記事を見返せばわかるとおり、10年前の私は、どこにでも居る痛い人でした。
今でも痛いですけどね。

当時何をしていたかというと、デュエルマスターズをやっていました。
今でもやってますけどね。

どこにでも居るような奴が、今じゃ霊王と名乗っていられるのも、周囲の人間に恵まれたからだと思います。
私がゴースト使いとして名を馳せたいと思ったのは、おおよそ9年くらい前、ポケモン界隈に両足浸かってた頃でした。
高校卒業頃になり、デュエルマスターズの方でもゴースト使いを名乗りたいと思い、今まで築いてきた地位を失いつつも、こちらで名声を手に入れるべく頑張ってきました。
一つ一つの対戦と出会いを大切にしてきた結果、多くの人たちに出会い、良い刺激をもらうことができました。
本当に、人に恵まれていたのだなと、振り返ってみて思います。

次の10年の目標は、何でしょうかね。
目標だったゴースト使いを通り越し、霊王を名乗るに至ったので、次の目標が見当たりません。
私自身が幽霊になるのは、まだまだ先の目標になるので、パスですね。
まずは、人間として天寿を全うする事を目標にします。

栄光か死か

店舗予選が始まりました。
今年もRevF限定構築ということで、通常とは少し違う環境での戦いとなります。

昨年のレッドゾーンに比べ、今年のドギラゴン剣は既に通常環境でも上位を跋扈しており、通常環境と限定構築環境で大差無いように感じます。
とはいえ、通常環境にあって限定環境に無いものが多々あるため、全く同じというわけではありません。
まず、『終末の時計クロック』を止めるカードがありません。これのトリガーを止める手立てが無いため、シールド0まで追い込まれた時の絶望感は、通常以上のものです。
次に、ループデッキが居ません。そのため、どちらも殴る必要があるため、トリガーの採用枚数を大胆に増やすことができます。

さて、存在するアーキタイプですが、最初こそドギラゴン剣が一強といわれていた環境でしたが、次第にそうとも言えなくなってきました。
主に受けを強くした天門や、プチョフェンザのパワーを底上げしてドギラゴン剣の軍勢を一掃して制圧するデッキなど、色々な対抗勢力が次第に数を増やしています。
だいたいに共通する点として、ドキンダムの禁断開放を待ってシールドトリガーで葬る、という勝ち筋が用意されている点でしょう。
昨年のドキンダム登場直後もドキンダム一強でしたが、次第にカウンター型のデッキが登場したように、今回もそのような流れになってきています。

ここまでは、去年と一緒。
問題は、この先。ドキンダムVS対抗勢力の均衡が逆転をはじめ、そして次は第二弾へ。
再びドキンダム側が優位となるのか、対抗勢力が優位性を増すのか、第三勢力が駆け抜けるのか。
エリア予選まで4ヶ月。それまでに、まだまだ環境の塗り代わりが起こることは間違いないでしょう。
今ある勝ち筋を覚えておくことで、その時に対抗する術が見つかるかもしれませんね。

コモンドラフト

デュエルマスターズでもブースタードラフト制度が導入されましたが、それより前から、キューブドラフトという遊び方が巷で流行っております。
ルールはブースタードラフトに酷似していますが、以下の点で違いがあります。
・カードは所有者の采配によって決定され、全てが1枚ずつ投入されている。
・6~8人用であることが多い。
・殿堂入りカードも投入されている場合があり、カードパワーの振れ幅が大きい。
・超次元ゾーンのカードが入っている場合もある。
・1回ごとのカードの束は15枚であることが多い。
など、他にもあるかもしれませんが、だいたいこんな感じかと思います。
カードプールによってはビッグマナを構築したり、キクチパトロールが出来たり、今までのデッキタイプを網羅したような化け物を作ったりと、色々なことが出来ます。
特に、超次元ゾーンのカードをメインデッキに入れる方針のものとなると、今まで体験したことの無いような対戦を味わうことができるでしょう。

さて、私も一つ、キューブドラフトの束を持っています。
6人用ですが、カードパワーは日本一低いと自負しております。
コモンドラフト(別名ゴミドラフト、紙束など)と私は呼んでおり、その名の通り、レアリティ:コモンのカードしか入っておりません。
コモンが270種類入っただけのドラフトで、カードパワーでガンガン行く事は出来ませんので、プレイヤーの技術が非常に重要視されるカードプールになっています。
レア以上に多い「除去」「フィニッシャー」といった要素がほとんど無い、あるいは弱いため、デッキ構築の段階からデッキのバランスを慎重に考慮する必要があります。
またあ、普通のドラフトや構築戦では全く活躍しないカードが、猛威を振るうこともあります。
中でも『ストームジャベリン・ワイバーン』『五元のロードライト』などは、その筆頭と言えるでしょう。除去が乏しいため、ただ単純に「大きい」事が強さになるのです。

私がこのキューブドラフトを構築するにあたって、カードパワーのバランスは非常に慎重に考えたいと思っています。
特に除去に関しては、あまりに強い除去を詰め込みすぎると戦いが非常に面白くないものになると考えています。
そのため、あえて除去の質を落としています(そこを考える必要が無いくらい、元々質は低いですが・・・)
また、除去の質が低いため、クリーチャーの対クリーチャー性能を高めに設定したいなーとも思ってます。
『ストームジャベリン・ワイバーン』『ブルーレイザー・ビートル』などが、その筆頭です。殴られたら殴り返して除去する、それを構えることで相手の攻撃を抑止する、といった駆け引きが生まれます。
となると、次は殴り返しを防ぐ手段を整えます。ブロッカーは典型的な例ですし、ガードマンも非常に有効な対処法になります。数少ないですが、ニンジャ・ストライクも非常に良い対抗策になります。
では、更にそれらの対抗策も考えます。ブロッカーはブロッカー除去をいくらか採用し(『クリティカル・ブレード』や『デュアル・スティンガー』)、ガードマンにはスレイヤーという生きた除去を当てにいきましょう。
こうやって、一つ対抗策を考えては、次にそれらに対処できるカードを考えて・・・を繰り返してカードを選んでいきます。
まだ調整段階ですが、ズバ抜けて強力すぎるカードというのはありません。あえて『ハヤブサマル』は外していますが、試験的に投入してみて、活躍を見てみたいなーとは思ってます。

CSとかでは持ち歩くようにしてるので、やってみたい人は是非お声がけくださいませ。
ちなみに、私も何が強いのか、よく分かっていません(苦笑
プロフィール

プラズマ

Author:プラズマ
プラズマ:大学生の、ココの管理者。DMプレイヤーであり、ゴーストポケモントレーナー。
そろそろ忙しい割には、何かと遊ぶ遊び人。将来?何それ食えるの?
切り札:特に無し

ムゥ:種族ムウマージの「ムゥ」。なんかもう、ポケモンかどうかも怪しくなってきた。
切り札:『邪悪の魔黒デビル・マーシャル』

テタヌス:滅多に出て来ない、よくわからない奴。
いつもシルラと一緒。ちなみに、そこそこイケメン。
切り札:『究極神アク』

シルラ:テタヌスの恋人というより、妻であるサーナイトの「シルラ」。彼を「ご主人様」と呼ぶけど、本人はあまりその呼び方が好きではないようで。
ちなみに、かなり美人。らしい
切り札:『超絶神ゼン』

宇院 円太(ういん えんた):熱血的で直線的な少年。ムゥとはそれほど仲が良い訳ではない。そもそも、住む世界が違う。今年で恐らく高校一年の16歳。
切り札:『超神星アポロヌス・ドラゲリオン』

小林 明流(こばやし めいる):円太の暴走抑止係の少女。ツッコミ担当(?)。円太と幼馴染の、高校一年16歳。
切り札:『大勇者 二つ牙』

アウスキー・エルスパー:円太達との接点は薄い。常に冷静沈着で、ほとんど表情を変えない男。
明流以上の的確なツッコミと、暴走阻止能力が売り。
ちなみに、笑ったところは誰も見たことがないという、都市伝説さえあるとか。
切り札:『エンペラー・マルコ』




ポケモン(バトレボ)のフレンドパス
0945 8186 0673
対戦したいという物好きな方がいれば、喜んで承りますです。

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